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14 diciembre 2011

Creando la ambientación entre todos II: la historia previa





La primera de este post hablaba de cómo Crear la ambientación entre todos (del cual recomiendo una relectura para contextualizaros) hablaba de como crear el contexto narrativo actual donde se enmarca el presente de la partida, cosa que es muy útil cuando vamos a jugar en una ambientación histórica, pseudo histórica o con una elevada cantidad de información (conocida y asimilada por los jugadores) como por ejemplo podría ser la Tierra Media.

Pero si los jugadores no tienen asimilada la extensa información de una ambientación hecha, o simplemente queremos enmarcar nuestra partida en nuestra propia ambientación, sea una ucronía, una ambientación fantástica inventada o en el futuro, aunque quisiéramos crear un contexto narrativo sería difícil determinar desde donde partir o porque existe lo que creamos... para poder crear el contexto narrativo presente necesitamos un contexto histórico que condicionará y enmarcará el contexto narrativo actual de la partida.

El proceso de creación de este contexto histórico si se hace de manera conjunta por toda la mesa de juego seguirá teniendo las ventajas nombradas (y explicadas más extensamente) en el artículo anterior: varias cabezas piensan mejor que una, se libera parte del trabajo del director de juego, recoge las expectativas y motivaciones personales de todos los jugadores, ayuda al desarrollo de la creatividad de todos los miembros de la mesa de juego, proporciona a los jugadores el conocimiento necesario para una mejor interacción con la ambientación y una mejor interpretación y les permite comprender la lógica interna de la ambientación. 

Todas estas ventajas, animan a crear un setting de campaña propio para cada mesa de juego que beban de las influencias de cada jugador o aunque incluso se parezca sospechosamente a cualquier ambientación ya creada. Pero ¿de que manera crear ese contexto histórico? Pues de la que se nos da mejor: jugando. 

Benn Robins ha creado el juego Microscope, un juego (llamarlo juego de rol me parece excesivo, sinceramente) donde los jugadores ejercen de creadores de la historia de la ambientación que queramos. El juego en si nos ofrece un sistema de mecánicas y dinámicas que nos va a permitir ir creando poco a poco una cronología histórica desde un periodo inicial a uno final que eligen los propio jugadores, correspondiéndose el final al momento en el que se va a jugar partidas de rol a partir de entonces. 

Todos los jugadores se van inventando Periodos de tiempo (como por ejemplo edad media o segunda guerra mundial), eventos (la ilegalización de los templarios o el ataque a Pearlharbour), escenas (la paz de Westfalia o la conferencia de Yalta) o escenas roleadas (lo mismo que lo anterior pero improvisando entre todos) Cada jugador puede crear lo que le dé la gana dentro de unos límites puestos por los mismos jugadores, y entre todos se va creando la cronología. (encontraréis una reseña más detallada aquí, os recomiendo que la leáis) 

A medida que va avanzando el juego se va completando poco a poco la cronología histórica, y a la vez definiendo innumerables detalles de la ambientación, desde países hasta dioses, pudiendo pasar por objetos mágicos, descubrimientos, personajes localizaciones geográficas etcétera, todo creado por los que después llevaran a personajes individuales jugando a rol en ese mismo mundo creado por ellos y por tanto conocerán. Pero a la vez que se va concretando irremediablemente quedarán innumerables detalles por concretar que podrán servir perfectamente como ganchos sobre los que se podrán diseñar posteriores partidas, a ¡iniciativa de los propios personajes! En la partida que estoy jugando tenemos al dios Jurpino atrapado en una esfera en lo profundo de unas catacumbas y una Bestia de los restos de una masacre cruel e injusta, dos ganchos de lo más inspirador: ¿Que poder tendrá aquel que posea la Esfera de Jurpino? Se dice que quien consiga matar a la Bestia Lunar y forjar una laza con su cuerno no podrá ser derrotado en combate... 

La mecánica del juego (por turnos) permite jugarlo on-line, o jugarlo de manera presencial, y probablemente cada manera tenga sus propias ventajas. De manera on-line se hace más lento pero se prepara mejor cada aportación además de que queda ya registrada, pero de manera presencial se hace muchísimo más rápido y espontáneo y en unas pocas sesiones estarían listas las líneas maestras de la ambientación, que de cara a crearla siempre se podrían pulir y detallar después, además de pasar una tarde divertida con los jugadores. 

Una vez la cronología entre los dos periodos ha acabado solo queda registrarlo todo para que se pueda consultar, y definir el presente con más detalle y ya tenemos un setting de campaña personalizado para cada mesa de juego, que evolucionará con las acciones de los jugadores, o si queremos llevarlo hacia el futuro simplemente solo hay que volver a jugar al Microscope (¡y pueden aparecer en el nuestros antiguos Pjs!) 

Además como he dicho antes recoge las inquietudes de todos los jugadores y después si dirigen diferentes personas, cada uno ya habrá introducido aquello que le interesa más. Por ejemplo si a mí me interesa jugar en entornos salvajes, pues introduzco una selva, y si a mi colega le gustan los vampiros, pues los introduce en una ciudad. Luego yo dirijo en la selva y el en la ciudad simplemente cuando le toque dirigir a cada uno o le da la mesa de juego libertad creativa para las dos localizaciones o las matizamos entre todos de nuevo. 

Personalmente estoy probando el juego con Erekíbeon, Dorian Destine, Jan Cantor y Miguel Arnáiz en Google + y además de ser muy útil de cara a crear settings de campaña, es muy divertido y el resultado está siendo de lo más satisfactorio, además de desconcertante por los giros que toma al coger el timón cada uno de nosotros. Y también hemos empezado otra partida mis colegas roleros habituales y yo, con intención de crear nuestro propio setting de campaña donde ambientar partidas y lo vamos registrando en el blog de la partida: Steampunkcalypse

12 comentarios:

  1. Muy interesante. Aproveché para leer también la primera parte de la entrada (se me pasó en su momento) y el conjunto de ambas ha despertado mi curiosidad por llevarla a práctica en mi mesa de juego.

    Por otra parte, creo que utilizar 2-3 sesiones en crear la ambientación es demasiado tiempo, sobre todo teniendo en cuenta las pocas ocasiones que tengo de quedar al mes. Creo que lo ideal es aprovechar las nuevas tecnologías que tanto están dando de hablar este mes (gracias al carrusel bloguero) para desarrollar ciudades - mundos - contexto narrativo y cuando veamos mesa, pasar al juego directamente.

    En definitiva, que me lio, muy buena entrada.

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  2. @YeraiNG gracias. Nosotros lo estamos haciendo también por redes sociales, que te permite además guardarlo más fácilmente.

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  3. Se lo recomiendo a los chicos de mi grupo de juego ;)

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  4. Con todo el cariño: menudo tostonazo :D

    No me interpretes mal, me parece un pasatiempo interesante, y soy partidario de crear la ambientación de modo conjunto, pero creo que esto es mucho trabajo para empezar la casa por el tejado.

    A la hora de crear una ambientación creo que los mitos de la creación, la historia lejana y demás cosas que no tienen un impacto directo en lo que sucede en la campaña son irrelevantes y no merece la pena pasar mucho tiempo en ello. Puedes ir añadiendo detalles aquí y allá, pero deberían ser como en la Tierra: contradictorios, incompletos y totalmente sin sentido.

    Nunca he entendido por qué en un mundo de fantasía toda su historia tiene que estar tan cuidadosamente descrita hasta el último pelo de culo. Nada hay que mate más rápido la sensación de maravilla y fantasía que una enciclopedia con todos los datos.

    Cuando jugamos a un juego nuevo, creo la mínima ambientación necesaria para empezar, y voy añadiendo detalles con los jugadores conforme hace falta. La descripción de la ambientación suele ser una cara de folio, porque de todos modos no se van a leer más.

    Cuando un jugador me pregunta algo, si es relativo a su pueblo de origen, familia, entorno cercano, la respuesta suele ser "Dímelo tú." Si no, creo algo sobre la marcha que tenga sentido y a volar (y lo anoto para que quede fijado para referencia).

    A mi me cuesta cada vez más leer manuales porque siempre llegas a la parte coñazo de la ambientación en la que te torturan con un montón de páginas de paja mental acerca de cosas que no importan un carajo porque pasaron hace 1.000.000 de años. No puedo con eso :D

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  5. @Scribble gracias. Es un buen ejercicio y además divertido

    @Imperator Ja ja ja, me encanta que discrepes pero me sigas leyendo ;) supongo que entendemos, o necesitamos diferentes niveles de concreción para empezar. Yo, no trato de que se cree una enciclopedia aquí, simplemente igual que tu, trato de que los jugadores viertan sus intereses en la ambientación antes de que se empiece a jugar. De manera que se creen ganchos que estimulen las partidas por si solas, o que de pistas al director de juego sobre que le gusta a cada jugador. La exhaustividad depende de cada grupo, claro. Además como juego, es muy divertido.

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  6. uf...lo veo excesivo...opino como algunos otros...que haya una fase común de creación de la ambientación como en Dresden es la caña pero que todo el juego sea creación no me convence...aún así me molaría ver vuestros resultados...

    a ver si me daís un pase VIP para ver esa creación compartida en G+

    saludos :)

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  7. @Bester tampoco se trata de crear todos los settings hombre! Es un juego diferente, que a parte de divertirte te sirve para crear una ambientación. Eso no quita que se siga jugando a los Mitos de Cthulhu, Star trek o lo que sea si todos los jugadores son fans. Pero si se pueden crear ambientaciones diferentes... es cuestión de aprovechar las posibilidades que te plantea...

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  8. @Bester por mi parte ya te he dado la invitación VIP, estas en el círculo de G+ de Microscope... ahora tendrás que pedírselo a los demás

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  9. gracias :D a ver si admiten mi "vigilancia " ;P

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  10. Hombre, vaya por delante que creo que haces un trabajo cojonudo con el blog, esté poco o mucho de acuerdo con él. Eso es lo de menos.

    Insisto, los sistemas estructurados con reglas de creación de lo que sea me gustan porque sí. Pero en mi experiencia muchos jugadores pasan, y está bien.

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  11. Ostras, pues tengo que revisar mis descripciones o dejar de ser tan críptico... la Celda de Jurpino que tenía en mente era un prisma con tantas aristas como letras tiene su nombre (efectivamente, un d7 XDD), de un tamaño bastante grande y sujeto por cadenas a las esquinas de una habitación en las catacumbas de Murannel :-P

    A mí el juego me encantó desde que lo leí. Como bien dice el maese Athal Bert, no es un juego de rol en sí, es un juego de creación de ambientaciones. Que luego uses lo que salga para algo o no, eso ya cae de tu cuenta.

    Pero lo que realmente mola es ver cómo esa panda de frikazos de imaginación desbordante que tienes alrededor va construyendo situaciones, eventos y períodos sobre lo que los demás han ido aportando, sin apenas restricciones. ¿Que hay que volar un continente entero? Pues se vuela. ¿Que apetece acercar el zoom y descubrir los motivos de los protagonistas de un punto culminante de la historia? Pues se hace. Y todo con el espíritu de sorprender al resto de la mesa usando sus propias creaciones de forma espectacular. Bueno, al menos ese es el espíritu con el que estoy jugando, jejeje.

    Lógicamente no es un juego para todos los roleros, pero para los que tenemos la espinita de crear un mundo propio no sólo es útil, sino más divertido que ir tirando dados en tablas aleatorias.

    ¡Un saludete y gracias por la mención!

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  12. no es tu descripción @erekíbeon, es mi memoria. Gracias a ti por descubrirme el juego y "orientar" la partida

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