19 octubre 2011

Recursos narrativos: la focalización




En narrativa se llama focalización a la información que obtenemos por el conocimiento del material dramático que nos transmite un personaje. Aplicado a los juegos de rol sería la información de la narración que recibimos cuando estamos interpretando un personaje. En otros tipos de lenguaje narrativo podremos encontrar varios tipos de focalización, pero en los juegos de rol básicamente la focalización que encontramos es una Focalización  Interna, es decir el jugador conoce los hechos de la narración a partir de su personaje, lo que significa que el jugador consigue una información parcial, conoce lo que conoce el personaje.

La focalización interna en narrativa también puede ser fija o variable, dependiendo si se centra en un solo personaje o en varios. En el caso más normalizado de partidas de rol sería fija teóricamente, ellos saben sólo lo que les pasa a sus personajes, aunque en realidad hay muchos momentos en que conocen la información que le damos a otro jugador a través de su personaje, lo que equivaldría a una focalización interna variable. Este caso se da sobretodo en los momentos en que el grupo se divide, si los jugadores que no intervienen en la escena no se van de la mesa de juego.

Encontrar otros tipos de focalización en otros lenguajes narrativos, en los juegos de rol es casi imposible a parte de la  focalización espectatorial. Hay momentos en que si bien podemos saber más cosas que nuestro personaje no por que se presenten elementos en la narración que se nos muestren como jugadores, sino por que nuestros propios conocimientos nos otorgan ventaja sobre el personaje (sobretodo cuando jugamos en ambientaciones históricas y/o con niveles tecnológicos más bajos que el nuestro). Para que se entienda mejor: si jugando una partida en el año 1910 conocemos a un joven austriaco llamado Adolf Hitler, sabremos más que nuestro personaje, que simplemente sabrá que es un pintor de poco talento que vive en Viena. De todas maneras toda esta información los jugadores saben que no pueden usarla en su beneficio.  De todas maneras este tipo de focalización es anecdótica y poco importante. La focalización por antonomasia rolera es la Focalización Interna Fija.

 La focalización en narrativa es un recurso más, que se utiliza para explicar una historia. Por ejemplo en novela o cine o tv podemos ver una narración mostrada a través de un solo personaje (focalización fija) o ver diversas escenas una donde sale el protagonista y posteriormente otra donde salen por ejemplo los antagonistas del personaje principal sin que éste aparezca (focalización variable) No os explico nada nuevo que no hayáis visto o leído.

La reflexión que me asalta una vez explicado todo esto es porqué normalmente en cualquier partida nos centramos única y exclusivamente en focalizaciones internas fijas. Aunque sea una manera de explicar una historia no es la única y tiende a que los jugadores se pierdan información de lo que sucede en bambalinas, y además con un poco de esfuerzo podemos superarla y  utilizar la focalización interna variable con muy buenos resultados. Por ejemplo: En la novela El señor de los anillos, la focalización recae en los hobbits fundamentalmente, en el momento en que se separa la compañía vamos pasando a focalizaciones centradas en Frodo y Sam a focalizaciones centradas en Merry y Pippin sobretodo. ¿No sería posible establecer esto en una partida? (y que conste que no pongo como ejemplo canción de hielo y fuego ¡que tiene una barbaridad de focos!) Ya os he comentado una técnica para llevar tripulaciones o grupos de pnjs, que también serviría para llevar personajes secundarios. Y sería posible organizar narraciones que transcurrieran por diferentes ejes, y que pudieran depender uno del otro, es complejo para el director, pero también permite a los jugadores obtener mucha más información de la narración y desde diversas facetas.

Otra posibilidad de jugar con la focalización variable seria tratar de hilvanar una historia desde diversas facciones. Se podría organizar una partida donde diversos grupos de personajes confluyeran de alguna manera, influenciándose continuamente, pudiendo compartir objetivos o no, siendo estos complementarios o simplemente dos o más narraciones que comparten una sola localización y lo que hace realmente protagonista de la narración al lugar. Aquí tenéis varios ejemplos:

-Dos grupos de personajes buscando el mismo objetivo sin saberlo: Los jugadores jugarían X tiempo con un personaje cada uno buscando un objetivo y cambiarían de personajes buscando el mismo objetivo. Las acciones de un grupo afectan al otro. El objetivo buscado podría ser el mismo de manera evidente (matar al comerciante de joyas) o no (un grupo busca matar al comerciante de joyas y el otro está buscando al responsable de la muerte de un familiar... y resulta que es el comerciante de joyas)

-Dos grupos con objetivos totalmente antagónicos, por ejemplo un grupo trata de conquistar una plaza y el otro de salvaguardarla. Los jugadores tarde o temprano deben elegir un solo grupo que interpretar.

-Dos grupos que tienen dos objetivos antagónicos sin saberlo: Un grupo busca a los responsables de una acción para vengarse. Otro grupo está planificando otra acción diferente. Los dos grupos son llevados por las mismas personas, sin saber que el segundo grupo es el que están buscando el primero para eliminarlos. Una vez se desvela la realidad los jugadores han de elegir grupo.

-Dos grupos que tengan objetivos en la misma localización. Por ejemplo un grupo desea matar al contable de la familia Luchesi (que se aloja en el Hotel Continental), mientras que otro va detrás de las joyas de la cantante de ópera Amalia Fettucci (que se encuentra en el Hotel Continental) etc.

-Dos grupos que tengan objetivos complementarios: Y una acción dependa de la otra, aunque ellos no puedan saberlo desde un buen principio. Por ejemplo un grupo busca venganza de un señor feudal, y organiza un elaborado plan para eliminarlo si sale de su fortaleza. Otro busca conseguir un buen botín con la caravana de los impuestos. El hecho de que se pierda la caravana de los impuestos precipitará que el señor salga de su fortaleza y podrá ser atacado por el primer grupo. 

-Dos grupos con el mismo objetivo que han de conseguir dos victorias diferentes para lograrlo, como en el señor de los anillos. Se debe organizar la defensa de Minas Tirith para despistar a Sauron y así Frodo puede ir con menos dificultades al monte del destino.

He puesto ejemplos de dos grupos, pero pueden ser tres, o cuatro o más, así como seguro que se os ocurren varias situaciones más

Jugar con la focalización en la historia puede ser muy interesante ya que mantendrá una historia en constante evolución al moverse por dos o más ejes distintos, aunque el director de juego tendrá más trabajo seguramente, para poder adaptar las consecuencias de los actos de una parte a la otra de la narración. Pero también ofrece esa información extra que los personajes no saben pero que los jugadores disfrutan, y en ciertos momentos les puede hacer estar eufóricos y en otros completamente en vilo, sobretodo si el director utiliza cliffhangers para cambiar de un grupo de personajes al siguiente.

A priori parece un  recurso narrativo complicado no recomendable para narraciones largas sin haber practicado en aventuras de poca duración, así como tampoco parece demasiado recomendable para directores noveles. Pero probar de cuando en cuando una partida más experimental también tiene su gracia y se pueden sacar interesantes conclusiones.      

5 comentarios :

  1. ¡Hola!

    Yo he usado alguna vez el de "-Dos grupos con objetivos totalmente antagónicos, por ejemplo un grupo trata de conquistar una plaza y el otro de salvaguardarla. Los jugadores tarde o temprano deben elegir un solo grupo que interpretar." y con muy buenos resultados. En vez de dividir al grupo lo unió más (unos tenían que proteger a una princesa mientras que otros, matarla xD)

    Muy buenos consejos, me apunto algunos para la próxima :D

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  2. La duda que me viene al leer lo de "dos grupos" es: ¿estos dos grupos se forman a partir del total de jugadores o cada jugador lleva dos personajes? porque yo he llegado a tener 5 grupos diferentes formado por un jugador cada uno y eso en una mesa es injugable...

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  3. Tremandur: cada jugador lleva más de un personaje. Aunque finalmente deban (o no) eegir entre todos un grupo.

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  4. Entonces, visto así son cambios de punto de vista narrativos que bien llevados pueden dar verdaderas sorpresas a los jugadores... y como dices, más trabajo a los Directores. Yo actualmente tengo a mi grupo con unos personajes de Dark Heresy consolidados mientras que tienen también unos personajes de Rogue Trader muy novatos... puede ser una forma de combinar juegos y además hacerles ver la historia desde dos puntos de vista.
    Ya lo meditaré... Interesante visión jejeje.

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  5. Bueno qui en este sector de roleros mexicanos lo llamamos como aracnisentido.

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