Cuando una narración llega al su desenlace éste puede significar la derrota o victoria de los protagonistas. Cualquiera de estos dos desenlaces puede ser absoluto o parcial. Las victorias parciales son un recurso narrativo que nos permite explotar varias posibilidades interesantes: deja claros motivos o incluso necesidades para que el camino de los protagonistas no sólo quede abierto sino que deba continuar o puede dar una tensión dramática extra a la narración. No es extraño utilizarlas, pero algunas más que otras, muchas justifican que los personajes sigan jugando, y por ello son muy utilizadas, pero el abuso de ellas puede causar frustración y no satisfacer a los jugadores.
Quizás la más típica es aquella en que mueren personajes. Para conseguir un momento épico final se recurre a una dificultad extrema que genera muchas posibilidades de que alguno de los personajes pierda su vida enfrentándose a ese obstáculo final. Pese a la épica final hay que valorar que la muerte de algún personaje debe ser una posibilidad no una obligación y no caer en ello siempre y saber gestionar la muerte del personaje de la manera más satisfactoria para el jugador.
También existe la victoria parcial en que los personajes consiguen lograr su objetivo, pero de alguna manera su vida se complica por alguna razón que les ha de empujar de nuevo a seguir corriendo aventuras. De alguna manera algún peligro aparte de la muerte les ha alcanzado y deberán embarcarse en otra búsqueda que les ayude a superarlo.
También existe la victoria parcial en que los personajes consiguen lograr su objetivo, pero de alguna manera su vida se complica por alguna razón que les ha de empujar de nuevo a seguir corriendo aventuras. De alguna manera algún peligro aparte de la muerte les ha alcanzado y deberán embarcarse en otra búsqueda que les ayude a superarlo.
Otra victoria parcial muy típica es aquella en que los personajes buscan su recompensa y finalmente tras superar todas las dificultades para llegar a ella, la pierden en el último momento por cualquier motivo, un engaño, un cambio de objetivo por otro moralmente superior, etc. Por ejemplo la típica aventura de personajes en que buscan un buen botín pero finalmente han de contentarse con salvar su vida o la de otros. Los aventureros superan las dificultades que impone el premio, pero finalmente por alguna razón u otra el botín logrado no permite que los aventureros puedan colmar sus aspiraciones.
Otro tipo de victoria parcial es aquella que pese a superarse una dificultad se revela un desafío aun mayor. Sea porque la resolución de nuevo es una victoria que pese a satisfacer a los personajes les obliga a continuar en busca de un premio mayor o un desafío mayor o porque durante la resolución de la narración se revele un nuevo a camino a seguir una vez resulta la dificultad planteada. Este tipo de victoria puede darse en campañas episódicas con bastante asiduidad, y resulta muy adecuada en escenarios con metatramas potentes.
Otro tipo de victoria parcial se trata de la del mal menor, y es la más interesante y la más madura. Consiste en que además de no poder conseguirse una victoria absoluta, los jugadores durante el desenlace deberán de tomar una decisión crítica que les pueda afectar a ellos o a otros. Esta decisión puede ser meditada por los jugadores aportando una tensión dramática extra a la narración y que los jugadores deban decidir e interpretar bajo los valores y alineamientos de sus personajes, como por ejemplo teniendo que elegir entre conseguir una recompensa personal a cambio de que pase algo terrible y que será su responsabilidad, o también que uno o varios de los personajes deban sacrificarse por el éxito, entre otras opciones. La toma de decisiones, ha de ser un momento culminante de la partida con una interpretación intensa, un conflicto personal y grupal que deben superar para convertirse en héroes o seguir siendo “meros” aventureros, un momento trascendental en su biografía que les acompañará siempre.
Seguramente podríamos encontrar algún otro tipo de victoria parcial. Lo que también es importante es saber variar los finales de tus partidas, y utilizarlas de manera variada. Una victoria parcial con una sorpresa final resulta muy estimulante y motivadora para los jugadores, pero si en cada final tiene que haber una sorpresa al final no sorprende, hay que saber cambiar tu registro como director de juego. Tampoco es necesario que el final de una narración deba ser siempre una victoria parcial. Los jugadores y los personajes se merecen también tener victorias absolutas de cuando en cuando.
Buena entrada, sí señor, bueno como siempre y creo que es uno de mis recursos más utilizados ya que son los que a mi me gusta que mi director utilice, pero como bien dices, si se abusa, pierde toda la gracia y produce decepción y quita las ganas de continuar, ya que de vez en cuando son los jugadores los que deben elegir un poco lo que hacer o recapitular y arreglar cosas de su pasado.
ResponderEliminarDe hcho @Haco, la inspiración para la entrada me la diste tu... asi que gracias.
ResponderEliminarMe lo pareció pero como no lo comentas en la entrada he querido preguntar además tampoco dejaste un comentario en mi entrada y así no hay quien tire para adelante, ya corrigió una entrada suya JMPR diciendo q lo había inspirado yo y esperaba q tu hicieras lo propio no hay nada de malo en comentar de donde surgen las ideas!!
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