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10 agosto 2011

El control narrativo




Se llama control narrativo a la posibilidad de introducir elementos en el argumento, estos elementos pueden ser objetos trascendentes, acciones con sus consecuencias, relaciones entre personajes y muchas cosas más.

Si bien en la narrativa convencional el control narrativo está en poder normalmente de  una (bueno, a veces varias, pero con el mismo rol) persona: guionista en el cine, escritor en un libro, narrador en una historia oral, en los juegos de rol el control narrativo se reparte entre los participantes y los dados. (¡No los olvidemos!) Esto, claro tiene varias consecuencias: la primera es que todos participan y es algo bueno, pero además eso quiere decir que todos los participantes pueden en mayor o menor medida ajustar la narración a sus intereses personales, aumentado su motivación. Eso, además, se traduce en aceptar e integrar los intereses de los demás lo que da a la actividad de jugar a rol (no a la narración) el valor moral de compartir, que es algo bueno. Además el control narrativo compartido convierte los juegos de rol en una actividad cooperativa que necesita de la ayuda de todos y otorga otro valor moral. Y finalmente el hecho de compartir ideas puede generar una mejor narración a medida que se eligen las mejores ideas de todos.

El control narrativo en los juegos de rol pese a estar repartido no lo está de manera equitativa:

El director de juego en un principio es quien posee más control narrativo. No solo porque puede escribir una gran parte del argumento, sino también porque dispone la mayoría de elementos narrativos y controla a la mayoría de personajes de la narración. El director puede disponer de distintos niveles de control narrativo según su elección.

Los jugadores normalmente ostentan el control narrativo relacionado directamente con su personaje en diferentes grados en función del juego o del estilo de juego de la mesa. Deciden las acciones que sus personajes quieren llevar a cabo y conversan entre ellos y los otros personajes llevados por el director de juego. Pueden llegar a poseer más control narrativo mediante diferentes dinámicas en función del sistema de juego y del estilo de juego de la mesa. 

Los dados poseen un mínimo control narrativo, deciden si ciertas acciones tienen éxito siempre que se tiran delante de la pantalla, claro....

Lo normal es que los directores de juego más novatos, y con juegos de rol más clásicos  ostenten un mayor control narrativo, pero a medida que un director adquiere oficio, o utiliza sistemas de juego más modernos puede ir cediendo parte de su control narrativo a los jugadores, aunque siempre guardando un derecho a veto. Esta transferencia del control narrativo es positiva por lo comentado antes así que es un ejercicio saludable ir cediendo control narrativo progresivamente.

Algunas técnicas de transferencia de control narrativo:

-Aumento de posibilidades de éxito: Algunos sistemas tienen mecanismos que favorecen o incluso otorgan éxitos automáticos a acciones declaradas por los jugadores. Por ejemplo: los dados dramáticos de 7º Mar.

-Introducción de elementos menores de narración: Hay sistemas que ofrecen a los jugadores la posibilidad de introducir elementos menores en la narración a discreción del jugador siempre con el beneplácito del director de juego. Normalmente estos elementos son beneficiosos para los jugadores. Por ejemplo: los puntos FUDGE  o FATE.

-La cesión de la descripción de sus acciones a los jugadores: el director de juego puede ceder la narración de las acciones de sus jugadores (interpretando las tiradas si las hay) de manera que sean estos quien describan exactamente lo que hacen, evitando intermediarios entre sus intenciones y sus efectos.

-La cesión de interpretación de personajes secundarios: Otra forma de delegar control narrativo puede ser delegar en los jugadores el control de personajes secundarios que ayuden de manera más o menos constante a los pjs, desde miembros de una tripulación de barco o nave espacial hasta de una oficina federal de investigación.

-La cesión de interpretación de pnjs secundarios: También puede pedir a un jugador que en un momento concreto interprete a un pnj secundario: un tendero, un policía al que piden ayuda, un granjero al que piden orientación etc. en las interacciones que tengan con el resto de personajes. El director puede añadir si lo desea al escenario todo aquello que digan el jugador que interpreta al pnj, como rumores o una enemistad entre familias o que el alcalde es un corrupto etc. llegando incluso a crear a partir de ello una pequeña trama. No se trata de ceder la interpretación de pnjs clave en la trama, claro.

-La cesión de decisiones menores: Los directores pueden dar la posibilidad de que ciertos eventos que no tengan un gran calado en la trama puedan ser decididos por los jugadores. Por ejemplo si unos jugadores están tratando de rescatar a un pnj no demasiado importante retenido por algún malvado, pueden encontrarlo inerte en el suelo y el director de juego puede darle la opción al jugador que llegue a él primero que decida si esta vivo, muerto o en algún otro estado. Y esa decisión puede comportarles más, igual o menos dificultades posteriores.

Hay que recordar que al transferir parte del control narrativo a los jugadores un director pondrá a prueba su capacidad de improvisación aun más de lo que tiene que hacerlo habitualmente, así que el director debe saber hasta que punto puede delegar control narrativo y no.

6 comentarios:

  1. Creo que tanto puntos Fate o Fudge como dados dramáticos de 7º Mar son una parte más del control del director, ya que es él el que tiene que aprobar si se puede gastar o no esos puntos, así que los jugadores lo único que hacen es proponer acciones o situaciones, al igual que en los otros sistemas, y creo que todos los juegos (o el 90%) permiten libertad y diferencias de control narrativo como tu has explicado en el artículo, es decir que incluso juegos con aventuras y sistemas muy determinados pueden ser obviados por el director y llegar al mismo sitio de diferente manera creo que es más una cuestión del director que del juego.
    Lo que siempre digo no importa el sistema si no el director y el grupo de juego.

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  2. En eso tienes razón, elo importante es la mesa de juego, no el sistema. Pero los sistemas más modernos explicitan en sus manuales el hecho de que el control narrativo se reparta un poco más, algo que yo creo que es bueno, aunque también más complicado.

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  3. Si, si te entiendo pero creo que eso es una labor de director experimentado más que de sistema que lo permita o no.
    El problema de sistemas como dungeons o rolemaster es q la gente quiere seguir las reglas a rajatabla, entonces el sistema limita, pero no debe ser así.

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  4. No solo se trata de eso Haco, es que hay gente que sigue jugando a Rolemaster o dungeons y no se han vuelto a leer ningun otro juego posterior (y menos jugarlo) y estas dinámicas de control narrativo cedido a los jugadores les son completamente desconocidas (como otras dinámicas de juego)

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  5. Athal, estoy totalmente contigo respecto a que el gran problema del control narrativo suele venir de un director de juego que se limita al juego que le ha resultado más cómodo, o al que le es más familiar y no se ha preocupado de ampliar miras.

    Por otro lado lo que comenta Haco es cierto, un director puede arrebatar el 100% del control de los jugadores sobre la historia sobredimensionando las capacidades de los PNJ y más si se apega a las normas como si fueran palabra de Dios.

    En cuanto a todo esto, creo que el factor más relevante sobre la narración compartida (más que la experiencia, que en el fondo nos ayuda a salir de un giro inesperado) es que el director tenga en cuenta que el también ha sido y es un jugador más. Yo mismo jugué muchos años a D&D y recuerdo la frustración que sentía cuando el Master nos arrebataba el control y nos forzaba a llevar la historia por donde él había planeado. Años después, cuando yo fui el que hice de narrador, recordaba perfectamente eso y, a pesar que me metí en alguna situación que tube que trampear como buenamente pude (fue mi primer juego como director), nunca les quité la libertad a los jugadores de rebelarse contra la forma que yo había planeado de hacer las cosas. Por eso creo que la narrativa sea compartida, lo más importante es recordar que tener mayor poder de influencia, no quiere decir que sea necesario usarlo (siempre).

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    1. Exactamente. Se trata de establecer un nuevo pacto lúdico con la mesa de juego: Yo voy a respetar lo que vosotros hagáis, pero habrá momentos en que esto pueda superarme, no sea capaz de improvisar y por tanto necesitaré tiempo para prepararlo todo, y quiz´s deba suspender una sesión a medias. El director necesita sentirse seguro con la confianza de los jugadores y el mismo para adentrarse en ese camino.

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