El nivel tecnológico de un contexto narrativo, se refiere a aquello con lo que pueden interaccionar los jugadores dentro de un contexto cultural y claramente delimitarán sus opciones e influirán en sus decisiones. Por esa razón el director de juego debe conocer de manera precisa el nivel tecnológico del contexto para poder reaccionar ante ideas o preguntas de los jugadores y poder ejercer la dirección del juego. Los niveles tecnológicos pueden variar entre zonas de manera muy pronunciada, como actualmente.
Cuando se habla de nivel tecnológico nos referimos a cualquier tipo de contexto, desde la prehistoria hasta contextos de ciencia ficción extremadamente lejos en el futuro, y hay que englobar en el nivel tecnológico no solo las herramientas y objetos disponibles, si no además materias que pueden ser conseguidas, el grado de desarrollo de diversas teorías y ciencias y el grado de desarrollo de disciplinas profesionales (como la medicina o la psicología). En cualquier tipo de contextos pueden salir dudas y preguntas que el director debe poder responder rápidamente.
El nivel tecnológico no debe infravalorarse como una mera lista de equipo, ya que probablemente es uno de los elementos del contexto que más ayuda a los jugadores a sentirse transportados a esa época y recrear de manera realista el contexto. Tiene, además la característica de cobrar mucha más importancia a medida que el contexto es más avanzado tecnológicamente, resulta especialmente importante a partir del siglo XX, y sobretodo en ambientaciones futuristas, ya que la multitud de objetos que podrán adquirir o utilizar son mucho más numerosos y aumentan las posibilidades de toma de decisiones de los jugadores, sus opciones de actuación y evidentemente sus opciones de éxito.
Por estas razones es importante que los jugadores conozcan y tengan accesible el equipo disponible y sus características, y además conozcan en mayor y menor medida los últimos avances tecnológicos o las limitaciones más significativas, además de ser orientados por el director de juego si ve que los jugadores están haciendo “cálculos” incorrectos de las consecuencias que pueden conseguir mediante el uso de la tecnología existente. Por ejemplo: si unos jugadores en los años 20 planean estrellar un Ford T contra una reja para derribarla y tienen poco espacio de aceleración, el director debe advertirles de la poca potencia del modelo de coche de esa época (¡y que no hay cinturones de seguridad!). Si se juega en ciertos contextos históricos también puede ser recomendable el poder disponer de acceso a internet durante las partidas donde los niveles tecnológicos puedan crear dudas para resolverlas de manera inmediata si el director no conoce las respuestas.
Si seguimos con el ejemplo de los años 20, habría que destacar varios hitos de la época:
Durante la década de los 20 conviven carreteras diseñadas para caballos con las diseñadas para coches, que a medida que avanzan los años son cada vez más numerosas. Se empiezan a implementar los semáforos, moteles y estaciones de servicio, ya había coches con tracción a las 4 ruedas, coches eléctricos e híbridos y hasta 1946 se vendieron coches a vapor. Los camiones también convivían con los sistemas a vapor y gasolina. Muchos eran fabricados mediante un chasis de automóvil que se podía comprar sin carrocería y se le atornillaba una caja de madera, ya existían sistemas de volcado de mercancías. Los autobuses de vapor existen desde hace décadas pero los autobuses de combustión se fabrican en serie desde 1924. Los tractores ya se fabrican en cadena y son mayoritariamente de gasolina. En las zonas más rurales no debía ser raro ver gente a caballo, carruajes al más puro estilo del salvaje oeste y algún pequeño granjero arando con animales.
No se construyó el primer aeropuerto para pasajeros hasta 1927 en Dearborn, Michigan, hasta entonces los vuelos eran eminentemente de correos o de exhibición, con algún pasajero importante o ocasional y los aviones aterrizaban y despegaban de terrenos cercados, en 1929 ya habían un puñado de aeropuertos por todo el país. Los primeros vuelos transatlánticos de pasajeros no se realizaron hasta 1928 y hasta los 30 no se regularizaron. El hidroavión ya existía.
Los años 20 vieron proliferar en las casas a la tostadora, aspirador, radio, plancha, frigoríficos, el audífono y el secador de pelo.
Los submarinos ya existían pese a no ser tan efectivos como se demostró más tarde y se crearon los submarinos portaaviones.
El submarinismo se realizaba mediante escafandra y traje de buceo conectado a una manguera que suministraba aire al buzo, pudiendo bucear hasta 65 metros.
En 1920 se inventan los furgones blindados y la cámara de gas.
Los preservativos ya existían, de caucho vulcanizado.
El teléfono usual era el llamado de candelero, formado por dos piezas una para hablar y otra para llamar, no fue hasta 1927 en que se empezó a comercializar el Bell 102, que permitía escuchar y hablar en una sola pieza y se instaló el cable transoceánico que permitía hablar entre Europa y América. Los teléfonos públicos estaban situados en estaciones y hoteles. En el año 1900 había un 3 millones de teléfonos y 76 millones de población. El telegrama transoceánico hace décadas que funciona, y se pueden enviar telegramas desde los barcos.
Ya existe la fotografía a color, pero solo en diapositivas o transparencias en vidrio, ya existen los carretes, El flash electrónico no se inventa hasta 1931, para iluminar se utiliza el magnesio.
Las pilas hace tiempo que existen y también las linternas eléctricas.
Las pilas hace tiempo que existen y también las linternas eléctricas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario