Los juegos de rol son probablemente la mejor manera de poder empatizar, es decir lo que coloquialmente se dice ponerse en la piel, de otra persona o personaje con la posibilidad además de recrear situaciones extremas de diversos tipos: Desde pilotar un caza espacial, a enfrentarte a un orco espada en mano pasando por un sinfín más de situaciones. Cualquier sistema de cualquier juego de rol está pensado para lograr este efecto y generalmente lo puede llegar a conseguir bastante bien si bien necesita de otros factores: un buen director, motivación, imaginación etc.
Pero hay momentos en que el sistema no funciona. Nos da las herramientas para resolver ciertas situaciones, pero la carga dramática y las posibilidades de interpretación se pueden llegar a perder, por ejemplo en una partida de juegos de azar.
En una partida de un juego de azar en que está en juego algo muy importante ¿Los jugadores y director deben tiran sus habilidades de jugar, hacer trampas o lo que sea apropiado según el juego y resolver la situación? ¿Pero? ¿Y los nervios antes de la partida? ¿Y la ansiedad en el momento en que van repartiendo las cartas, suenan o ruedan los dados en el cubilete o por encima de la mesa? ¿Y las pausas del juego que atemorizan a los participantes de la apuesta y a los espectadores?
Resulta irónico que sea más fácil sentirte como deberías sentirte ante un dragón y no poderlo experimentar ante una jugada de póker decisiva.
En esos momentos los directores deben tratar de buscar dinámicas de dirección que aproximen emocionalmente a sus jugadores a esos momentos, tratar de dotar esas escenas de carga dramática además de profundizar en la vertiente interpretativa del momento.
Los juegos de azar en los juegos de rol pueden ser algo más que una herramienta simple de ganar calderilla fácil o meterse en una pelea de taberna, Pueden ser la excusa perfecta para el inicio de una aventura debido a una apuesta extravagante o por contraer una deuda demasiado grande. También puede ser una manera de hacer perder los nervios y hacer que dé un paso en falso un pnj en el momento que pierde una gran cantidad de dinero y (si además se interpreta bien) de dignidad (al más puro estilo James Bond o en una peligrosa corte del tipo renacentista entre cortesanos rápidos con la lengua y la espada por ejemplo o en el salvaje oeste) o pueden ser la dramática, única y urgente manera de conseguir dinero para pagar unos pasajes totalmente necesarios para ir huir o viajar hacia algún lugar o para conseguir los fondos que necesitan los pjs para cualquier otra cosa (Como en El golpe)y muchas otras situaciones más, como veis la carga dramática también se puede sentir sin el combate físico.
Obviamente realizar una única tirada de la habilidad pertinente según el juego es echar a perder una escena clímax.
Personalmente creo que la mejor manera de recrear esos momentos es jugar la partida de manera real así como director puedes permitirte controlar los tempos (repartir las cartas lentamente, demorarte en enseñar tu mano…) igualmente puedes provocar emociones (mirar tus cartas y sonreír sibilinamente, hacer un comentario impertinente al jugador…) y así provocar reacciones interpretativas en tus jugadores.
La ansiedad del momento clímax se alarga durante todo el momento de la partida. Por ejemplo barajar las cartas, cortar, repartir la primera ronda de cartas, la segunda, apostar, igualar apuestas etc.
Finalmente debes aplicar sus habilidades ¿Cómo? Pueden tirar sus habilidades en medio de la partida y aplicar el resultado de esa tirada a ellas con varios resultados:
- Que los pjs detecten a alguien haciendo trampas o viceversa por tiradas de trampas y percepción.
- Que los pjs con la habilidad jugar o trampas y en función del nivel de éxito conseguido puedan modificar el número o símbolo (o palo) de una carta o el resultado de una tirada de dados, consiguiendo ventaja pero no un éxito automático (la suerte aun tendrá algo que ver). Por ejemplo: éxito simple numero, éxito amplio palo, éxito magnífico palo de triunfo.
Y no perdáis de vista las habilidades interpretativas o sociales que puedan perjudicar al adversario. ¿Un comentario mordaz de un jugador no puede provocar un malus a la habilidad del contrincante o su habilidad de hacer trampas por ejemplo?
¿Y los compañeros del jugador? ¿No pueden distraer al adversario? ¿Observar sus cartas y desvelárselas al jugador? ¿O cualquier otra cosa?
Todo esto debería ser suficiente para hacer que un juego de azar en una partida sea mucho más que un juego de azar.
llego un momento en mi grupo de juego que pasabamos mas tiempo con esos juegos de azar interpretados que con las espadas. si hasta hicimos del munchkin el entretenimiento oficial, como el mus o el poker, con un sistema de experiencia propio aplicado a la partida. Se jugaba en cualquier taberna del muindo, a cualquier hora del dia o de la noche y cuando los jugadores estaban cansados, faltba alguno o nos echabamos unas pizzas, lo usabamos para desintoxicar sin perder por ello el ritmo de la partida.
ResponderEliminarPor no mencionar que hay juegos que ya contemplan eso en sus reglas, como Deadlands o James Bond 007.
ResponderEliminarEso sí, para la ruleta o el bingo no acaban de funcionar bien ;-)