La creación de personajes pese poder ser un proceso complejo al final siempre determina un esbozo de personaje. Poco a poco a medida que los jugadores se van familiarizando con sus personajes estos empiezan a obtener matices, características firmes y contradicciones que van enriqueciendo el personaje y lo hacen único. Como cualquier persona las vivencias van forjando y moldeando su personalidad y si incluso en un vida normal las personas evolucionan, ante las vivencias que los personajes en un partida de rol experimentan es normal que dejen mella en ellos. Que no le afecte nada es cuando menos poco realista además de que nos condena a llevar personajes vacíos y sin profundidad.
Si estas dirigiendo una campaña o una serie de aventuras como master es bastante interesante que los personajes puedan ir evolucionando debido a la magnitud de las experiencias que viven. Al fin y al cabo durante las partidas de rol podemos encontrar momentos tan extraordinarios como estar a punto de perder la vida, ser salvados de una muerte por alguien, encontrarse con criaturas terroríficas, descubrir el funesto destino que le espera a la humanidad, volverse loco, ser internado en un manicomio, enamorarse, perder a un amigo sin poder hacer nada, experimentar una hambruna o enfermedad terrible, ser apresado, torturado o mutilado, ser el elegido que ha de salvar al mundo etc.
Todas estas experiencias y muchas más de alguna manera o otra deben reflejarse en la interpretación de los jugadores y se puede esperar que ellos mismo lo hagan, pero resulta mucho más adecuado que como master ejerzas de dinamizador de tus jugadores.
Para ello es recomendable hacer un parón de la partida cuando creas conveniente: siempre antes de empezar la sesión de juego, justo después de que algún jugador viva una experiencia de tal calibre o entre partida y partida o capítulo y capítulo de tu campaña.
Durante este parón puedes hablar con el personaje individualmente o en grupo y hacer que este reflexione como afronta el hecho que haya vivido y como serán las consecuencias que sufrirá su personaje a partir de ese momento, anotando detalles en su ficha como cambios en su personalidad (un personaje al borde de la muerte podría plantearse ser más precavido o directamente cobarde), rasgos dirigidos (empezar a odiar a la raza que le ha esclavizado por ejemplo) o modificar la relación que tenía con otro jugador después de una experiencia (entablar una amistad más profunda, desconfiar de él, o incluso temerle).
Lo ideal es que el propio jugador decida sobre su personaje, pero como master también creo que debes tener la última palabra y después de escucharle e incluso escuchar al grupo si crees que el personaje ha de cambiar en algunos sentidos puedes exigirlo. De igual manera que nos pasa a todos nosotros los personajes también pueden llegar a no dominarse del todo y a veces nuestros sentimientos y debilidades nos dominan por mucho pensamiento racional que tengamos. Puedes introducir en el personaje ciertos aspectos que le obliguen a actuar de alguna manera si son superar alguna especie de tirada de autocontrol o algo parecido, y exigirle controles cuando lo creas necesario, dejando la interpretación del éxito o fallo al jugador.
De esta manera conseguiremos que los personajes evolucionan y van adquiriendo esos pequeños matices que hacen que los jugadores los adoren más allá por las posesiones que tengan o la gloria que consigan.
Interesante. Buenos apuntes :)
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