Ya os he comentado alguna vez que vale la pena fijarse en los diferentes lenguajes que usan los distintos medios narrativos, analizarlos y ver si podemos aplicarlos a nuestro medio narrativo: el rol (narrativa no lineal)
Tanto en cine/Tv como en literatura encontramos a veces obras que juegan con dos o más historias entrelazadas muy alejadas temporalmente, un ejemplo sería por ejemplo la novela “El ocho” de Katherine Neville, "El Criptonomicón" de Neal Stephenson o la serie Perdidos (Lost). Alguna vez me he planteado hasta que punto se podría llegar a dirigir una partida de este tipo, me parece bastante complicado. Pero, aunque no igual si que tengo en el tintero un proyecto de una campaña de rol a lo largo del tiempo (y mi tintero está lleno de ideas y solo espero que la salud nos respete a mi y mis amigos roleros y nos permita llegar a jubilarnos y dedicarnos a jugar a rol todas las tardes como ahora lo hacen los abuelos actuales al dominó...)
Cuando me refiero a una diseñar una Campaña a través del tiempo me imagino dos posibilidades:
Una sería parecido a lo que Tolkien hace con “El hobbit” y “El Señor de los anillos”: Empezar una historia, acabarla y organizar otra o varias posteriores que tengan en cuenta los hechos pasados siempre alrededor de un elemento común que debería irse desvelando de manera gradual, capa por capa (como una cebolla) en cada partida. Ese elemento no tiene porqué ser un objeto, así a bote pronto se me ocurre el descubrimiento de una conspiración milenaria, las propiedades de un lugar, una profecía etc. La idea sería ir cambiando de personajes y dejar que pasara el tiempo generosamente entre partida y partida. Podríamos organizar una campaña de este tipo perfectamente utilizando el mismo sistema de juego en ambientaciones como la Tierra Media (empezar en la segunda edad y acabar en la cuarta edad), o una ambientación medieval fantástica de este tipo. En este caso las variaciones tecnológicas no varían tanto y no tendríamos que cambiar nada, sería simplemente una sucesión de partidas del mismo juego.
Otra manera de jugar una campaña de este tipo sería cambiando radicalmente de ambientación en cada partida. Supongo que lo ideal sería jugar con un sistema genérico como BRP, GURPS, FUDGE entre otros, que ir adaptando por las diferentes épocas en las que los pjs protagonizaran una aventura, o aprovechar sistemas ya adaptados por ejemplo empezar una aventura en la época romana con Cthulhu Invictus, seguirla en la medieval con Aquelarre o BRP, otra en la época victoriana con Cthulhu Gasligth, pasar a los años 20 y acabar en Cthulhu Now o incluso más tarde, utilizando el sistema de Chaosium (ya se que Aquelarre no es Cthulhu medieval, pero también puede utilizarse bastante bien en ese aspecto)
La otra manera sería hacer que los mismos personajes pasaran todas las aventuras de la campaña. A priori parece que solo si los pjs son Vampiros podrían hacerlo (De hecho Vampiro ya publicó las Crónicas Giovanni una campaña a través del tiempo, aunque no os la puedo comentar porque no la he leído). Pero también podría jugarse con elfos en cualquier ambientación en la que gocen de inmortalidad. Esta campaña podría estar también diseñada alrededor de un elemento común en todas las partidas, o podría estar diseñada alrededor de los propios personajes: su ascenso al poder, tener varias oportunidades de superar alguna maldición en momentos concretos o cualquier otra historia. Este tipo sería una campaña más convencional, en la que los personajes y sus habilidades evolucionarían al lo largo de los años. Puede suponer un reto interpretativo interesante al por ejemplo plantear si un personaje sabe adaptarse a los valores y comportamientos de épocas posteriores o no.
Como nota curiosa mientras que en el primer tipo de campaña si jugáramos por ejemplo en el universo tolkeniano, deberíamos ir decreciendo el poder de los personajes a medida que avanza el tiempo, en el segundo sería todo lo contrario.
El gran reto del proyecto reside en que las decisiones de los jugadores modificaran las ideas del master y por tanto no puede diseñarse de forma completa antes de empezar a jugar, quizás si unas líneas maestras, pero incluso estas pueden correr el peligro de ser modificadas, por eso creo que es un proyecto rolero de primer nivel. Pero a la vez de las dificultades para poder jugarla habiendo de rediseñar una y otra vez los capítulos posteriores, creo que la satisfacción de los jugadores también sería muy alta, al conocer de primera mano los hechos pasados cuando como master se los plantees a personajes posteriores, a la par que muy divertido (ir deformando la realidad con el tiempo y que sus hazañas se maximicen o de demonicen al cabo de los años por ejemplo)
Como he dicho antes es uno de esos proyectos que espero poder realizar algún día. Si alguno de vosotros ya ha hecho alguna cosa similar seguro que podría darnos más pistas y consejos sobre como organizar una campaña de este calibre.
Yo he usado varias veces técnicas narrativas de cambios temporales dentro de una misma partida, por lo general en tramas de viajes temporales (o que los contenían).
ResponderEliminarEn mi campaña de Eberron los jugadores recibían al principio de la campaña una profecía de lo que iba a pasar, si las 100 personas que tenían las Prophecy Aberrant Dragonmarks (un tipo especial de Dragonmarks propia de la campaña) no hacían nada para evitarlo, y pistas de que hacer para evitarlo. De hecho lo que les dí eran todos los planes de los malos. Entre las cosas que tenían que hacer para evitar que los malos ganasen era esperar a que Sharn cayese ante una horda de bichos, y luego de que esas desgracias pasasen, y tras habar acabado con uno de los 3 enemigos a los que se enfrentaban viajar al pasado para evitar que Sharn cayese (entre otras cosas). el truco aquí era que en lugar de intentar que los jugadores hiciesen algo en el pasado, era intentar evitar que algo pasase, lo que me permitió controlar mucho mejor la situación e impedir que los jugadores se cargasen la linea temporal (aunque uno de ellos estuvo a puntito de hacerlo).
Otra partida con saltos temporales narrativos que hice fue al CdB Star Trek. El malo ahí era un NovaChron (de la misma raza que Takila Mak, para los que hayan jugado a la Heracles, de hecho Takila era uno PNJ muy importante en la trama de la USS Hades, contrapartida de la Heracles), y en un momento de la campaña los personajes salían del tiempo y lo observaban desde el nodo de todas las lineas temporales. Ahí les dí la oportunidad de gastar Puntos Fudge (muchos) para conseguir que en el futuro pasase algo beneficioso para ellos, o ganas PF si pasaba algo malo para ellos, y le dejé a cada jugador que declarase algo en este sentido para su personaje. Esto, para los jugadores, era como una visión del futuro que tenían sus personajes al estar en ese lugar, una parte de su futuro (buena o mala) que comprendían y que podían intentar cumplir o evitar (porque el futuro no está escrito, lo que vieron era el futuro con más posibilidades de pasar). La verdad es que le dio un toque muy divertido a la trama y al final quedó muy bien. De hecho un jugador pagó puntos para morir matando al malo, y así fue como acabó la campaña.
Nada, espero que estas dos experiencias os resulten útiles. ;)
Yo he dirigido una campaña a Nephilim (donde los pjs son básicamente inmortales pero con largos tiempos de letargo) que cubrió el Egipto de Akhenatón, el Jerusalén de Jesús, la Britania artúrica, un largo arco entre la caída del Montségur y la caída de los templarios y la actualidad, con una aventura concreta jugada a la vez en doble tiempo: actualidad y siglo XVII. Requirió mucho trabajo de documentación pero permitía a la vez cierto desarrollo de los personajes más propio de una campaña sandbox con una trama directora.
ResponderEliminarEstoy publicando un resumen de la misma a ritmo de deriva continental (aparte, la dirigí hace 10 años) en mi blog: http://cda-ie.es/guardianes-del-grial/, por si te interesa.
Yo he dirigido una campaña a lo largo de la Historia con Nephilim con resultados muy buenos (http://cda-ie.es/guardianes-del-grial/, si me permites indicarlo). Incluso, ¡oh, dolor de cabeza!, tuvimos una partida jugada en dos épocas a la vez. Lo bueno de jugar con un amplio rango de años es que permite sembrar aventuras de un futuro al comienzo y, si se juega con más de un grupo de personajes, un juego amplio con profecías y cosas así, que siempre quedan bien (bien confusas, digo :D).
ResponderEliminarRequiere mucho trabajo del máster hacerlo bien, porque debes planear muchas cosas del futuro pero al mismo tiempo dejarlas abiertas para acomodarse a las decisiones de los jugadores, pero los resultados merecen la pena.