Para conseguir una buena partida esta debe tener su dosis de épica, todos los directores lo sabemos y tratamos de conseguir ese punto de enfrentamiento e incertidumbre que aporte emoción mientras dure y euforia ante la superación del mismo. Y hay que reconocerlo, no hay nada más épico que el enfrentamiento ante la muerte. Pero a veces olvidamos que hay otros peligros que pueden aportar esa épica y “abusamos” de la muerte como peligro, hasta el punto que podemos llegar a convertirla en algo demasiado rutinario abusando además de escenas de combate durante ese camino.
También es posible ofrecer a los jugadores tensiones dramáticas más allá combate por ejemplo:
- La perdida de cordura: Sobre todo en juegos terror y de corte cthuliano. La perdida de la salud mental y el internamiento en un manicomio es uno de los peligros más típicos.
- La prisión: muchas veces los personajes quebrantan la ley o deben quebrantar la ley por alguna razón. Ser descubiertos les puede dirigir a la prisión alguna de las cuales los otros jugadores no serán capaces de poder sacarles. Poner en la disyuntiva de eliminar todos los testigos o huir, puede ser un momento muy dramático acabe o no en un combate, y cabe exigir a los jugadores que tomen de una manera dramática una decisión de ese calibre. Las consecuencias no siempre deben llevar a la prisión otras opciones pueden ser el destierro, ser proscrito y perseguido e incluso ser repudiado por el resto del grupo.
- La pérdida de humanidad: Otra tensión dramática puede suponer la pérdida de humanidad. Por alguna razón o otra los personajes deban de tomar decisiones que les beneficien a costa algún acto reprobable. El conflicto interno y le progresiva pérdida de humanidad constituye un buen peligro como por ejemplo en cyberpunk, la corrupción tipo señor de los anillos, el lado oscuro, o la propia humanidad en juegos como vampiro.
- Ser perseguido: Un fallo en un momento puede no por fuerza acarrear la muerte, sino que una organización o persona poderosa y con una fuerte presencia empiece a buscar al personaje de manera activa, sea para encarcelarlo, matarlo, o otros destinos. En algunos casos un personaje así pasaría a tener grandes dificultades o incluso tener que retirarlo.
- El gran fracaso: no conseguir evitar un desastre que acarree funestas consecuencias por diversas razones. Muerte o perdición de una persona cercana, o de un gran número de personas, la pérdida de algún artefacto de gran poder en manos del malvado etc.
- La pérdida del Alma: sin efectos prácticos en muchos juegos, siempre es efectiva. A nadie le gusta llevar un personaje sin alma y saber que será arrastrado a los infiernos tarde o temprano.
- La pérdida del equipo: lamentablemente hay grupos y/o jugadores en los que esto supone una tragedia de aun más magnitud que las anteriores. Hay que tenerlo en cuenta también. Pero también puede ser algo menos “powergamer” como que un piloto pueda perder su nave...
- La maldición: Ser maldito por alguna razón o otra, con un perjuicio en sus capacidades o no, es algo que también otorga una buena carga dramática.
- La salud: Tortura, enfermedad, magia negra.... cualquier cosa que pueda amenazar la salud y por tanto las capacidades del personaje si es jugada bien por parte del director de juego puede generar mucha tensión.
- El aspecto: A veces la tortura más efectiva no debe amenazar a la "ficha del personaje" por así decirlo, he visto jugadores aguantar estoicamente torturas a sus personajes centradas en puntos de vida y perdida de caracteristicas y ceder ante la posibilidad de ser desfigurados de manera permanente...
- etc.
Además es posible combinar a veces algunas sea entre ellas o con combates, e incluso ante enemigos muy poco poderosos, consiguiendo más dramatismo incluso que si lucharan, por ejemplo, contra un dragón.
Eso sí, al igual que el master debe matar a los personajes, si los jugadores no perciben los peligros como reales, es decir que los jugadores sepan que no deberán pagar las consecuencias de sus acciones o errores, nada de esto será útil.
Desde mi propia experiencia, la tortura y la desfiguración tiene un gran peso emocional en el juego, mientras que la pérdida de características que impliquen jugar con un PJ tullido suele ser peor que la misma muerte.
ResponderEliminarPor otro lado, o yo no he sabido transmitirlo con el adecuado dramatismo en su momento o a mis jugadores se las ha traído al pairo la pérdida de humanidad o del alma.
Gran artículo, como siempre!
Pues yo he vivido en mis carnes lo de la prisión y tuve q hacerme personaje nuevo, y era d elos mejores que había tenido en la Llamada de Chtulhu, y un colega llevaba un personaje tullido y con escorbuto en Stormbringer, siempre quería morir y al final se curo de todo por ser el único que había sobrevivido a todo, así que siempre puede dar un gancho para futuras aventuras el poder curarse, recuperar el alma, o cualquier cosa que te quiten, en cuanto a lo del equipo...cuando me ha pasado siempre he pensado q el master lo hací apor que eramos demasiado poderosos y hubiera sido mejor cambiar el equipo por prestigio, por ejemplo el rey os pide equipo por que esta en medio del bosuqe sin nada, no es una de las soluciones que me agraden, además al final es mejor la vida que cualkier objeto.
ResponderEliminarGenial post!
ResponderEliminarDebido a una maldición uno de mis PJ de La Llamada de Cthulu sufrió un cambio de sexo, posteriormente en otra aventura fue encarcelado por asesinato, finalmente salió libre y seguí jugando con él/ella hasta que se volvió completamente loco. Una serie de catastróficas desdichas, oiga.
ResponderEliminarPor otro lado inolvidable el caballero de Pendragon que perdió a su hijo en la frase de invierno con un estoico "solo es un juego" y unos minutos después, al morir también su caballo de guerra en la misma fase, se echaba las manos a la cabeza totalmente deprimido...
XD! es que un buen caballo de guerra es un buen caballo de guerra! No somos nada....
EliminarSi, eso es indiscutible.
ResponderEliminar