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12 abril 2011

Duración de las sesiones


Cuando alguien se pone detrás de la pantalla para dirigir, ha de controlar muchos aspectos para conseguir una buena partida. De todos estos aspectos muchos son obvios y los directores de juego les prestan mucha atención y otros son simples detalles, pero un buen director debe tratar de controlar esos detalles en su beneficio siempre que pueda.
Un detalle  que afecta a una partida es la duración de sus sesiones de juego. Lamentablemente muchas veces escapa del control del master ya que por diversas causas la hora elegida y la duración de la misma es simplemente la combinación de las diferentes circunstancias de los jugadores (y master), pero pese a todo vale la pena que igualmente veamos que oportunidades e inconvenientes nos ofrecen.


La conveniencia de sesiones largas o cortas pueden cambiar por varios factores.

La rapidez del juego: Hay juegos que lamentablemente no permiten sesiones cortas debido una mecánica más lenta (un ejemplo de ello sería el Rolemaster e incluso MERP).

La capacidad de concentración de los jugadores: Cada uno de nosotros puede mantener la concentración un tiempo diferente en diferentes actividades. Podría ser que un grupo con posibilidades de tener sesiones largas de juego pero con uno o más miembros de la mesa con una capacidad de concentración limitada perjudicara a la partida. Como master es bueno saber ver esto y adaptar el horario de la sesión para que no disminuya la concentración.

El aguante de los jugadores: Del mismo modo que con la concentración, depende de la hora en que se empiece a jugar puede haber quien no aguante el cansancio del día. Es un factor que esta muy relacionado con el apartado anterior.

A priori siempre parece mejor poder disponer de sesiones largas (4 a 5 horas)  para afrontar una sesión de juego. La partida tendrá menos cortes, será más fácil seguir tramas sin tantas interrupciones y la partida tendrá una “fluidez” más natural al no tener que hacer tiempo para no empezar una escena que se deba dejar a medias por la hora de final de sesión o acelerarla para poder acabar a la hora.

Por otro lado he observado que las sesiones cortas (2:30 a 3 h) pese a los problemas citados en el apartado anterior, también ofrecen oportunidades que hay que saber valorar. La interrupción de la partida hasta la siguiente sesión le da más tiempo al master para analizar la sesión finalizada y  el momento en que la partida se ha parado y le da tiempo a añadir y preparar escenas que de otra manera hubiera tenido que improvisar. 
Ejemplo: Como master les has propuesto a tus personajes el reto de infiltrarse en una cárcel para poder salvar a un jugador o un PNJ importante. Lo que tu imaginabas como una sesión de infiltración se ve modificado por la brillante idea de unos jugadores de infiltrarse en los barrios bajos para implicar en ese rescate a la mafia local y así disponer de ayuda extra. Si la sesión se parara en ese momento te permite preparar para la siguiente sesión el ecosistema delictivo de la ciudad con personajes y localizaciones y peligros mucho más trabajados que si has de improvisarlos.

Otro aspecto positivo es que nos permite rectificar el ritmo narrativo de la partida. 
Ejemplo: Final de partida o de un capítulo de una campaña. Les planteas un reto a tus jugadores, y debido a una muy buena planificación, actuación o simplemente suerte en los dados, un momento de tensión dramática queda “descafeinado”. El final de la sesión de juego te permite pensar con detalle una última complicación  que le añada el dramatismo que pide una escena final y que quede de manera coherente.

Y finalmente las sesiones cortas te dan el tiempo extra para encontrar una segunda idea mejor (a veces) que la que hubieras improvisado, sea por que se te ocurre a ti o por que se la comentes a otra persona y te dé una idea mejor que la tuya.


Evidentemente un director con oficio al que se supone capacidad de improvisación e imaginación podría solventar sin demasiadas dificultades los ejemplos antes mencionados, pero de la misma manera podrá prepararlos mejor y eso revertirá positivamente en la partida. Pero quizás lo más interesante de estas reflexiones es que sesiones de corta duración pueden ser la mejor manera para empezar para directores noveles para evitar agobios y huidas hacia delante, y una vez vayan adquiriendo oficio ellos mismos las podrán ir alargando.

3 comentarios:

  1. Pues estoy de acuerdo contigo en lo de las sesiones cortas para los noveles. Además de no agobiar, suelen dejar buen sabor de boca y poco a poco se pueden ir alargando.

    Yo suelo dirigir sesiones de 4 horas más o menos... pero sobretodo depende del día y del cansancio acumulado... y de si los jugadores se van por los cerros de Úbeda

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  2. Actualmente en mi grupo las sesiones suelen ser de 3 o 4 horas y normalmente yo me quedo con ganas de más. También hay que tener en cuenta que jugamos una vez a la semana y para mí, 4 horas semanales de roleo es poco.

    Porque esa es otra: la frecuencia de las sesiones de juego. En el pasado llegué a dirigir 4 ó 5 horas 6 días a la semana a Vampiro / Mago. Y hubo veranos de incluso 7 tardes a la semana a Runequest. La verdad es que era maratoniano, pero te curte como DJ... y arrecia el caracter ;)

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  3. Me parece bien lo que dice el artículo y creo que sin duda está muy bien y tienes toda la razón del mundo, pero estoy con Transmetropolitan, para algunos nos parece poco rol en la semana sólo 3 o 4 horas.
    Y el DJ debe aprender de esas idas de olla de los jugadores para crear nuevas ideas, ganchos, partidas, etc o disfrutar de los amigos que es de lo que finalmente se trata esto de jugar a rol, ¡¡Acabar con los orcos del mundo o derrotar a orcus o el clan Mcloud es lo de menos!!

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