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10 marzo 2011

Los nuevos jugadores de rol y la identificación contextual


El siguiente artículo es obra de Avatar, administrador del blog El opinómetro, el cual os recomiendo. Ha tenido la bondad de dejarme publicar el siguiente artículo que publicó él en su día, el cual considero excelente para complementar el bloque de mi blog sobre fomento del rol. He editado algunos aspectos menores para hacerlo un poco más genérico. Disfrutadlo.

Es posible que los que nunca hayan jugado a rol encuentren difícil eso de identificarse con un personaje que nada tiene que ver con ellos. Es posible que esa gente necesite un despegue lento con respecto a su realidad para zarpar hacia los confines de la imaginación y encarnar a un piloto de combate estelar, un mutante con superpoderes, un vampiro o un aguerrido bárbaro oriundo de tierras míticas. Pero eso no les hace peores candidatos a jugar a rol, sino clientes más difíciles de ganarse y auténticos desafíos para los directores de juego que dan por hecho que todos somos capaces de desatar por igual la imaginación.


Recordemos: jugar a rol implica ponerse en el pellejo de un personaje e interpretarlo sin más ayuda que la narración de un director de juego y la propia imaginación. Pero ¿y si ese personaje pudiese ser uno mismo? Ya sé que no descubro las Américas, pero a veces las ideas más obvias son las que más se resisten a la razón consciente. Una conclusión para mí es que se puede jugar a rol sin ser friki, aunque esto pueda escandalizar a muchos. La única diferencia es que el jugador casual abordará la afición como una actividad más, y no uno de los ejes de su cotidianidad.


Pero me desvío del tema. Recuerdo que les conté a sus excelencias cómo me las arreglé para que a unos amigos y familiares ajenos al rol les resultase atractiva una partida. Les dije que cogiese cada uno una hoja de papel en blanco y unos dados. Les insté a que pensaran en ellos mismos y pusieran sobre el papel las cualidades en las que creían que sobresalían, puntuándolas del uno al diez. Me miraron con cara extraña, pero hicieron caso. Cualquier cosa valía, desde saber hacer nudos marineros a malabares con la tortilla sobre la sartén. Esto, en sí, resultó un interesante ejercicio de conocimiento introspectivo, y no hacía más que empezar. Pulimos la improvisada hoja de personaje con algunas virtudes y defectos, improvisamos una forma de calcular los puntos de vida y echamos a andar.

Decidí ambientar la partida, no sólo con ellos como personajes, sino en un entorno conocido. Se trata de un chalet de la familia al que solemos ir por las vacaciones de verano. Todos hemos compartido espacio allí, aunque la partida propiamente dicha se celebró en otra casa. Lo que buscaba era un entorno con el que todos ellos pudieran identificarse, y tenía más claro que el chalet surtiría mejor efecto que un dungeon cualquiera o la mismísima sala del trono de Camelot.

La partida comenzaba con ellos (sus personajes) llegando al chalet para pasar unos días. En realidad no sabían de qué iba la partida (y casi yo tampoco), pero la improvisación siempre me ha ido bien, así que dejé fluir la imaginación. Decidí emplear el típico esquema de presencia fantasmal que actúa según un patrón creciente de manifestaciones. Ruidos al principio, olores, movimientos en medio de la noche; todo muy en plan 'Paranormal Activity'. El caso es que la narración fue cobrando cuerpo con el refuerzo de que todos conocían muy bien el entorno donde se producían estos fenómenos paranormales. Así pues, teníamos una ecuación con dos elementos esenciales: el contexto con el que se identificaban y la variable "anormal" de acontecimientos inesperados. Os aseguro que la mezcla fue explosiva.

Plenamente identificados con sus personajes (cómo no), mi grupo empezó a olvidarse de que estaba en un juego y en sus miradas empecé a notar el brillo de la emoción. Inquietud, temor, recelo... un crescendo que acabó en verdadero pánico a medida que las manifestaciones crecían en intensidad. No entraré en el desenlace de la partida, sino en las lecciones que saqué de la misma.

Recordemos que hablo de un grupo de jugadores nada habituales (casi ni casuales) y dedicados a profesiones y aficiones nada relacionadas con el contexto friki. Sin embargo, conseguí un grado de atención y empatía que muchas veces hubiese deseado en jugadores veteranos y dedicados a esto del rol. Tanto es así, que uno de ellos, a día de hoy, aún estaba convencido de que la partida se jugó no en la casa donde se hizo, sino en el chalet descrito en la partida. Y todo ello con unas hojas, unos dados, un sistema mínimo (ya es decir mucho) y jugar con delicadeza con los dos elementos arriba mencionados: identificación contextual y variable atípica.

Algo parecido me ocurrió con un amigo, a quien dirigí una partida de 'Zombie AFMBE' improvisada una tarde antes de que tuviese que coger un tren para regresar a Madrid. Decidimos que se interpretaría a sí mismo, y con esa idea hicimos el personaje en cinco minutos. La aventura empezaba una tarde cualquiera en la que mi amigo tenía que coger un tren a Madrid. El caso es que, a la llegada, hacía horas que se había desatado una epidemia zombie y las calles estaban prácticamente desiertas, con los rastros evidentes de violencia por todas partes (cristales rotos, coches abandonados, cadáveres por el suelo, sangre...). Pacop y yo recordamos esa partida como una de las más sencillas e intensas que hemos jugado en solitario. Se notaba que la idea de interpretarse a sí mismo en un contexto tan conocido como su ciudad, su casa, su barrio, etc. era un plus de deleite en la práctica del juego. Todo estaba más vivo, más texturizado y espoleaba a la toma de decisiones cautas. Es curioso que interpretándonos a nosotros mismos juguemos más a rol que en otros casos. Identificación contextual, no lo olvidemos.

Creo que esto es esencial para enganchar a nuevos jugadores que no tienen por qué compartir nuestra facilidad para enfundarnos la personalidad de un desconocido. Creo que ha de ser un proceso gradual en el que separar al jugador de su yo en una senda que, poco a poco, deberá llevarlo a jugar en contextos menos familiares con personajes que cada vez tengan menos que ver con él mismo. Pero es imperativo que sea gradual, porque el jugador casual pierde interés cuando el contexto, el trasfondo, dista demasiado de sus coordenadas mentales. Tampoco digo que esto sea una ciencia exacta o que haya que practicarlo siempre, pero de vez en cuando viene muy bien.

Fijaos lo bien que nos lo pasamos. Tres profanos, un rolero, hojas de papel, dados y bolis... Rol en su pura esencia, y sin manuales caros ;)

3 comentarios:

  1. Buena entrada y es verdad, el difícil trabajo de fomentar la imaginación en nuevas mentes roleras, lo cual mejora nuestra experiencia en el momento de detallar o de narrar la historia, el evento o el PNJ al cual se enfrentan.
    Lo bueno y lo malo de los nuevos jajaja *recordando tiempos pasados*

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  2. La verdad es que tambien puede pasar al revés, que un jugador se curre mucho su historia y que el máster no lo tenga en cuenta, a la larga este jugador dejará de hacerlo, ya que su trabajo no tiene beneficios y los demás jugadores sin hacerlo consiguen las mismas cosas o más, así que hay que estar muy atentos en ambas direcciones, o aquellos jugadores que se buscan o hacen un dibujo de su personaje o los q buscan y encuentran cosas para darle profundidad, todo esto, debe recompensarse, no se como pero si no se tiene en cuenta la gente deja de hacerlo.

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  3. La verdad es que ahora que está todo el artículo, es aún más bueno eso de hacer personajes de uno mismo con gente que no ha jugado y enfrascarlos en una aventura Paranormal Activity es simplemente genial, se podría haber terminado con una explicación lógica para todo a lo Sherlock Holmes o Agatha Christie, si señor, genial.

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