Una partida de rol es una historia, un relato creado entre jugadores y master en que por lo general un grupo de personajes deben superar una serie de obstáculos para poder conseguir un reto de algún modo épico. Cuando el master plantea un reto a superar por definición existe una amenaza de derrota. Sin esta amenaza de derrota la narración no es épica y si eliminamos la épica es como si nos dedicáramos a jugar a “Oficinista en cubículo: el juego de rol”. La derrota como contexto es parte de la historia en la que se mueven los personajes. Ellos pueden pertenecer a una facción perdedora de un conflicto en el que no han podido hacer nada y marca su relación con el medio. Es un aspecto a desarrollar, pero hoy hablaremos de la derrota como elemento narrativo no contextual.
Partiendo de esto, esta claro que la derrota de un modo u otro es un elemento del juego. ¿Cómo gestionarla?
Partiendo de esto, esta claro que la derrota de un modo u otro es un elemento del juego. ¿Cómo gestionarla?
Podemos encontrar dos tipos de derrotas y utilizarlas de manera distinta.
El primer tipo de derrota sería la derrota parcial o mínima: el grupo entero de los jugadores o el colectivo al que pertenecen es derrotado en alguno de sus objetivos. Los jugadores o algunos de ellos salvan la vida, se integra la derrota en la narración y se sigue adelante.
Este tipo de derrotas pueden ser de gran utilidad bien utilizadas por el master. Una derrota puede ser el inicio de una campaña, puede ser el catalizador que una a un grupo de extraña configuración, le dé una finalidad común, y le motive. También sirve para presentar o crear villanos memorables. Ofrece a los jugadores un atisbo de su vulnerabilidad, estimula el miedo de los personajes y por tanto mejora su interpretación ya saben que pueden morir en cualquier momento. Mejora la épica de la partida en global y les obliga a buscar métodos alternativos
Ejemplos serían: participar en una batalla y sobrevivir por los pelos y deber huir, para organizarse más tarde como resistencia. Salvar la vida por poco y poder atisbar al villano el cual será recordado y tenido presente durante toda la partida. Retirarse y replanificar acciones
El segundo tipo de derrota es la definitiva: el grupo entero es eliminado.
Esta posibilidad, a priori, mala para la narración debe ser considerada por el master. Como hemos dicho si los jugadores no son conscientes de que pueden fallar pierden parte de su experiencia rolera, así que el mejor regalo que les puedes hacer es “regalarles” el fracaso cuando el grupo lo merece. Eso si hay que saber como gestionar ese fracaso y hacer que este pase de ser un problema en tu mesa de juego a una oportunidad ¿cómo? En primer lugar como master al tener en cuenta la posibilidad de fracaso debes tener en la manga alternativas que ofrecer a los jugadores. ¿Qué alternativas hay? Pues depende mucho de la partida, pero por ejemplo la desaparición de los jugadores puede servir como excusa para iniciar otra partida que siga los pasos dados por los primeros personajes. En alguna partida en que se esté buscando alguna cosa se puede llevar a otro grupo que sigue un camino alternativo, o van algo retrasados, o asumir el control del grupo rival que ha acabado con los jugadores. La muerte de los jugadores puede generar un deseo de venganza por parte de algún familiar o amigo, o simplemente aceptar el fracaso y acabar la partida, que no es una mala opción si el villano de la partida ha sido visible. Será el villano más recordado de vuestro grupo y estaréis deseando que el master os dé una oportunidad de venganza (Yo hace diez años que estoy esperando la oportunidad de patearle el culo a un vampiro árabe de nombre Abdel Hazir que nos robó un artefacto llamado piedra lunar...)
El principal problema es que el grupo puede no aceptarlo.
Curiosamente los jugadores por norma general están dispuestos a aceptar derrotas individuales, es decir muertes de jugadores, sobretodo contra el villano final. Pero no están preparados para perder la partida en determinados contextos. Por ejemplo todo jugador de Cthulhu asume que la partida tiene unas elevadas posibilidades de fracaso, pero ese mismo grupo puede no asumirlo en otra ambientación.
Derrotar a los jugadores si tu estilo de dirección nunca ha sido proclive a eso puede generar mal humor a tus jugadores. Así que si realmente has decidido introducir de manera seria la derrota entre tus elementos narrativos es bueno que les avises por ejemplo en el pacto de expectativas, para evitar después males mayores posteriormente.
Para que los jugadores acepten mejor la derrota el master debe ser capaz de transmitir que ha jugado limpio: que no ha protegido a un villano/pnj porque le gustara mucho y explicar muy bien las acciones que les han llevado a la derrota.
Los jugadores tienen la tendencia a pensar que el master debe tratar de equilibrar los enemigos al grupo, cuando esto no tiene por que ser así y sobretodo en escenarios de tipo Sandbox. En todo el mundo hay rivales que no podemos batir y siempre quedan otras opciones: retirarse y fortalecerse, engañarle, tratar de pasar desapercibidos y si los jugadores deben aprender eso por la fuerza, pues es su problema.
A veces es el propio master el primer reacio a aceptar la derrota, al fin y al cabo “tu historia” no tendrá el final deseado, pero además de que estarías cayendo en el complejo de escritor, en realidad estarás devaluando las siguientes historias que desees plantear a tus personajes. Es por eso que debes tener la alternativa pensada en todo momento si quieres que “tu historia” siga su curso.
Yo como máster voy cambiando según el juego. Jugando a juegos post-apocalípticos me gusta el rollo sandbox y en muy pocas ocasiones estaba el grupo de PJs a la altura en Power value al de los malos.
ResponderEliminarPero reconozco que jugando a juegos como Superheroes la muerte es algo muy remoto y la derrota del grupo puede ser algo más del estilo como que un puñado de personas ha muerto y cosas así.
Creo que lo importante no es que la muerte esté presente sino hacer sentir a los jugadores que la derrota, como bien dices, sí está presente, aunque no sea en forma de muerte y que si sucede (en el caso de los supers que mueran 5 personas es una catástrofe cósmica) los jugadores la sientan verdaderamente.
Muy buen post!
Yo soy un incondicional de la derrota parcial. Sólo mato a PJs cuando hacen estupides muy grandes o cuando es el momento adecuado o cuando ese jugador no gasta ni 2 minutos en hacerse los PJ.
ResponderEliminarEso de la derrota parcial y los enemigos acérrimos... ah! el nombre de "Landoine" tendrá siempre un lugar de honor en la mente colectiva rolera xD
Yo alguna vez he sufrido una derrota completa como Master, y aunque los jugadores no se lo tomaron muy bien (es lógico, a nadie le gusta acabar una partida y perder un personaje), comprendieron la situación. Además, luego crearon otros personajes, creé una historia-consecuencia de su derrota anterior y se lo pasaron basatnte bien :D
ResponderEliminarCreo que el peligro de la muerte, la incertidumbre, el misterio, la paranoia y todo lo relacionado es lo que le da profundidad al rol, así que siempre hay que tenerla en cuenta.
ResponderEliminarActualment dirijo una partida en la que la victoria total no es posible, tan sólo una victoria parcial si lo miramos des de el optimismo...
Gran artículo, como siempre crack!!
Pues muy buena idea Haco lo de que solo (en un principio) solo sea posible una victoria parcial ... Es una forma muy sana/realista de plantear algunos tipos de partida y crear un dilema moral al final de la partida puede darle un plus de dramatismo interesante ... se podría escribir sobre ello...
ResponderEliminarMuy buen post.
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