Vaya por delante que este artículo se basa bastante en “estereotipos” y mi propia experiencia, así que si no coincidiera con la vuestra sería bastante normal. Por otra parte esta entrada va más dirigida a los jugadores que a los propios masters, pese a que soy consciente de que la mayoría de los lectores del blog suelen ejercer de manera habitual como directores de juego.
Parto de la base de que en el mundillo del rol los aficionados se dividen normalmente en dos clases: los másters y los jugadores.
Los másters por lo general suelen ser aficionados “hardcore”, ¿que quiero decir con eso? Son los aficionados que normalmente gastan en su afición sea con manuales, módulos y otro tipo de parafernalia. Normalmente son gente llena de proyectos de partida, con ganas de probar nuevas ambientaciones, buscar mejores sistemas de juego, dinámicas de juego etc. Son los que preparan las partidas y los que acumulan más carga de trabajo. (Los que acuden a una partida sin haber preparado nada con todos los respetos, pero para mi no son másters. Me parece una falta de respeto hacia sus compañeros de mesa)
Los jugadores son las personas que acuden a la partida del master con la expectativa de divertirse. Les gusta el rol, si, pero hasta cierto punto.
Evidentemente un grupo no tiene porque seguir un patrón de un master y los demás jugadores. Se puede dar que varios o todos los miembros del grupo sea másters.
Los dos tipos (másters y jugadores) son aficionados, pero como en cualquier otra afición cada uno la vive de diferente manera. Así una persona puede ser aficionada al fútbol y ver de manera regular partidos de fútbol y otra puede ser aficionado al fútbol, pagar una plataforma televisiva para ver todos los partidos en casa, comprarse las equipaciones de su equipo y saberse las alineaciones etc. La diferencia es que mientras que los dos tipos de aficionados al fútbol cuando se reúnen para disfrutar de su afición las expectativas de ambos son colmadas, en el caso del rol no tiene por que ser así. Al ser una actividad social participativa las expectativas de uno pueden no ser colmadas generando cierto grado de frustración.
Con esto quiero decir que las expectativas de másters y jugadores pueden diferir mucho en varios aspectos, por eso es muy conveniente realizar un pacto de expectativas al inicio de una partida, campaña, o temporada.
Para el máster el foco de atención es la partida, tratar de que esta sea lo mejor posibles en todas las facetas, desde el argumento, ritmo, dinámicas de juego, interpretaciones, coherencia de las reglas, ambiente etc. y le dedica mucho tiempo y esfuerzo antes de empezar la partida y entre sesión y sesión, con la finalidad de que el grupo pase el mejor rato posible.
El jugador, demasiado a menudo, tiende a la pasividad, entendida como que se muestra ajeno a la responsabilidad del buen funcionamiento de la partida. Como he dicho antes, su expectativa con jugar queda colmada y esa pasividad no debe entenderse como pasotismo.
En todo este proceso no es extraño que el máster pida a sus jugadores que respondan a su esfuerzo con pequeñas “tareas”: escribir el historial del personaje, desarrollar su personalidad por ejemplo, o directamente que participen más de la narración y muchas veces el jugador no responde.
Con esta falta de respuesta el jugador no se da cuenta de que de alguna manera frustra a su master y le priva de satisfacer expectativas, pero a la vez limita la partida ya que como bien dijo Lucho Cthulhu en su día “No narra el director, narramos todos”. Un historial bien narrado puede inspirar al master a entrelazar la historia personal del jugador con la partida, aspectos concretos de su personalidad pueden ser aprovechados también para enriquecer la narración mediante situaciones límite o configurando grupos no armónicos, etc.
Evidentemente que cada uno es dueño de su libertad y de su tiempo libre y no se trata de que nadie se sienta presionado, pero a los másters además de escuchar vuestras protestas sobre sus decisiones les gustaría escuchar propuestas nuevas, ver iniciativas personales, que participéis en la narración y que vuestra participación en la partida sobrepase las horas de la sesión de juego.
Tratad de poneros en la piel del máster, evaluad, el tiempo que gasta, el esfuerzo que realiza y el gasto económico y mimadlo también, al fin y al cabo también tiene su corazoncito...
P.D: y con esos mimos me refiero a tratad de realizar lo que os pide (desarrollo de personajes, bakgrounds etc .)
P.D: y con esos mimos me refiero a tratad de realizar lo que os pide (desarrollo de personajes, bakgrounds etc .)
Quieras o no, la gente es vaga, y es lo que hay. Yo lo que hacía para que mis jugadores interpretaran era darles habilidades o px por ello. Un ejemplo oficial de ello son los dados dramáticos de 7º Mar, que sirven perfectamente para recompensar una buena narración.
ResponderEliminarParece que estás echando mierda -con perdón- sobre los jugadores. Yo conozco a un jugador que prepara las partidas más que los DJ, apuntando jugadas, qué cosas podría hacer, que técnicas y habilidades debe potenciar... . Yo creo que el DJ no tiene que tomarse tan enserio la partida (ojo, eso no quite que tenga preparado algo) y que los jugadores sean responsables. En mi opinión, si el DJ prepara mucho una partida exigirá mucho más a los jugadores y éstos disfrutarán menos. Soy más de la improvisación y en caso de dirigir (no lo he hecho) no sería tan "minuciosa" en la preparación, la improvisación es para mi el mayor atractivo de los juegos de rol.
ResponderEliminarEn lineas generales soy de la misma opinión que el compañero Athal Bert.
ResponderEliminarY añado algo mas, el master siempre se ve obligado a trabajar mas que el jugador, hecho que debería motivar a los jugadores a poner un poco mas de esfuerzo de su parte.
Un saludo!!
Fuera aparte del trabajo que se lleve a cabo por los integrantes de una mesa de juego, tenemos en cuenta que es inevitable que el director de juego se lleve la parte más pesada, no debemos perder de vista la regla de oro en todos estos asuntos, y es que si a ambos lados de la mesa (jugadores y DJ) se divierten, es que las cosas estarán bien hechas.
ResponderEliminarCuando preparas una aventura, o módulo de cuño propio, y te estás divirtiendo en el proceso, esa alegría la transmitirás sin remedio a tus jugadores.
Mientras que unos jugadores activos, que muestren el interés necesario en las sesiones de juego como para hacer una breve descripción de su personaje y hacerse una semblanza de al menos media página (más o menos), será el caldo de cultivo perfecto para llevar a cabo una buena sesión de juego.
Pero si en alguno de los dos lados de la mesa, a alguien se le hace pesado o aburrido, es que algo no funciona correctamente.
Un saludo,
Mercks.
@Nebilim: no se trata de "echar mierda" sino de plasmar una realidad que a veces incluso los jugadores pueden llegar a desconocer. Evidentemente que la gestion del dia a dia de la mesa de cada uno es diferente, y depende del master y jugadores de la propia mesa. Pero creo que el hecho de que los jugadores puedan plantearse la partida desde una vision un poco mas alejada de su unico jugador es algo bueno.
ResponderEliminarInteresante. Como todos tus artículos, continúa así!
ResponderEliminarEstoy de acuerdo contigo Athal, y en total desacuerdo con Nebilim. Para opinar sobre dirigir, hay que haber dirigido y saber cuál es su dificultad, no digo que no puedas tener una opinión, pero eso de improvisar, esta muy bien, pero cuantas más cosas tengas preparadas, más fácil es improvisar, yo a parte de master y jugador he sido profesor, y es una cosa muy parecida, si como profesor me preguntan algo que sale fuera del tema o me he mirado cosas o no podré responder, como master pasa lo mismo o tendrás q acudir a libros y suplementos para que contestar dudas que surjan, además preparar mucho una partida no quiere decir que los jugadores no puedan hacer cosas fuera de lo preparado, si no totalmente lo contrario. Sólo se puede improvisar sabiendo mucho del tema, es decir, del juego, de la ambientación y de la partida en si, ya que si un master decide una cosa que está mal y los jugadores se saben las reglas se demuestra la falta de conociemiento, como si un profesor se inventa la respuesta y está mal y los alumnos se lo saben o lo buscan y se dan cuenta que no tiene ni idea, así que3 hay que preparase las cosas cuanto más mejor, miraos los artículos sobre como empezar a dirigir para haceros una idea, o hablad con la mayoría de grandes másters: "el secreto es la preparación", con el tiempo si siempre haces el mismo juego la preparación puede ser menor por tener más soltura, pero eso de preparar poco...provoca para mucho para consultar dudas y no hace la narración fluida, además de improvisar una regla varias veces puede tener resultados desastrosos para una partida.
ResponderEliminarVenga, como siempre un gran artículo!!