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02 febrero 2011

Recursos narrativos: Cliffhanger y rol.



Tal como os comenté en la entrada Diferentes lenguajes narrativos y rol, podemos inspirarnos de otros medios narrativos no solo en contenidos, si no también en recursos narrativos, y adaptarlos a nuestras partidas. Un recurso narrativo muy interesante que se da en cine, series de TV, literatura o cómic es el llamado en inglés “Cliffhanger”.

Según la wikipedia, el cliffhanger, literalmente “colgante de un acantilado”, que puede traducirse también como “al borde del precipicio”, son las escenas que normalmente, al final del capítulo/película etc. que se espere que continúe en otra entrega, generan el suspense o el shock necesario para hacer que la audiencia se interese en conocer el resultado o desarrollo de dicho efecto en la siguiente entrega. Así se logra mantener en vilo al espectador/lector/jugador hasta el desenlace de la situación.


Un ejemplo claro de cliffhanger (para mi el más representativo) es al final de "Star Wars Episodio V: El Imperio contraataca" cuando Han Solo es congelado en carbonita.

El cliffhanger es un recurso que es fácilmente adaptable en rol, podemos utilizarlo de diferentes maneras y generamos el mismo efecto que en otros medios narrativos: la expectación. Y esa expectación es aún mejor para nuestro medio narrativo que para cualquier otro ya que al ser un medio narrativo interactivo, esa expectación genera motivación, tensión y focaliza al jugador en el juego consiguiendo de esa manera que la narración sea mejor por lo general.

¿Como utilizar el ciffhanger en los juegos de rol?

El salto entre escenas: Cuando el grupo de jugadores se ha dividido y debemos repartir el tiempo de narración entre los distintos jugadores tenemos dos opciones a la hora de cambiar el/los destinatario/s a los que va dirigida nuestra narración: Esperar a completar una escena o cambiar dejando a los jugadores en un cliffhanger.

El final de la sesión: El final de la sesión de juego es el momento más adecuado para acabar con un cliffhanger. El grupo se va a casa pensando en la partida, se pasa la semana (o el intervalo que sea)  pensando en como salvará la situación y empieza la siguiente sesión concentrado. Para poder acabar así la sesión, el master debe aprender a dominar los tiempos y a veces debes acelerar aspectos secundarios, alargarlos o introducir nuevos para que el final pueda coincidir más o menos en el tiempo del final de la sesión. También debes tener la capacidad de improvisar un cliffhanger que no tuvieras programado o modificar uno en función de la actuación de los pjs. No caigas en el “complejo de escritor” y si hay que anularlo, se anula.

Los cliffhangers en el rol también pueden tener inconvenientes. Cortar la acción en determinados momentos coarta la espontaneidad del jugador y tiene tiempo para planificar su respuesta al estímulo que le has presentado como master. Además de que puede comentarlo con otros jugadores y si se trata de un cliffhanger en medio de una sesión también puede hacer que se despiste de la acción que trascurre con los otros personajes o incluso que la conversación que tenga para planificar sus acciones distorsione. Pero pese a todo creo que los beneficios que puede aportar este recursos narrativo superan a los inconvenientes.


Tampoco te obsesiones en acabar todas tus sesiones con cliffhangers, habrá sesiones en que se podrá y sesiones en las que no, forzar las cosas será contraproducente.

6 comentarios:

  1. Saludos.
    Bueno, empezar diciendo que hace poco que descubrí tu blog y la verdad, me ha encantado, felicidades.
    Y sobre el cliffhanger, me parece un recurso realmente útil, cuando empecé como jugador, al máster le gustaba acabar las sesiones así, y realmente es muy útil, pues vas al día siguiente totalmente motivado.
    Pero como bien dices, no hay que forzarlo ni abusar de él.
    Muy buen artículo,¡Hasta otra!

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  2. Hombre, el Cliffhanger también se puede usar de forma narrativa. Es decir, en vez de cortar la acción en, por ejemplo, un combate o un ataque, cortarla cuando los personajes ven algo que les sorprende.

    Yo eso lo hago a menudo, y les incita a jugar la siguiente sesión, para saber que pasa realmente, pero no degenera en planes premeditados ni nada, porque no saben lo suficiente como para organizarse.

    Un saludo, gran post! ^^

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  3. @El Guardian: Quizás no me he expresado bien. Mi intención no era que pareciera que el cliffhanger es antes de un combate. Sino como tu dices cuando algo les sorprende o hay un giro inesperado. Hace tres semanas acabé la sesión que dirijo con un Pj que fue a afeitarse y le sorprendió el Malo de la partida sin que se diera cuenta con la navaja en el cuello. Ayer acabó la sesión cuando descubrieron que el malo había entrado en casa de uno de los jugadores. Ninguno de los dos casos son combates.

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  4. Vale, vale. Es que cuando has dicho lo de que le da tiempo de pensar en la situación y en como solucionarla, he pensado en casos de ataques, trampas o similares.

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  5. Hombre, el caso típico es justo antes de un combate (no hay nada más contraproducente que dejar una partida en pleno combate), pero como dices, hay muchos tipos de situaciones en el que se puede dar...

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  6. No creo que sea una situación atípica, pero hay que tener eso en cuenta a la hora de abandonar una partida.

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