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10 enero 2011

Veinte formas de mejorar el juego



Rafa, webmaster del magnífico blog Detrás de la pantalla tradujo un artículo que publicó  Robert J. Sch­walb, en su blog. Aunque el artículo estaba orientado a D&D 4ª edición, Rafa hizo una traducción más genérica.  Es un poco largo, aviso, pero creo que es tan bueno que le pedi publicarlo aquí y Rafa me dio permiso. Aquí lo teneis:

1. Igno­rar los fina­les de las aven­tu­ras comerciales
Aven­tu­ras comer­cia­les o publi­ca­das, si así se entiende mejor. Los fina­les de estas aven­tu­ras se carac­te­ri­zan por tres cosas: pri­mero, te dicen cómo aca­bar la par­tida; segundo, esta­ble­cen las con­se­cuen­cias de la aven­tura; ter­cero, ofre­cen modos de con­ti­nuarla.
Fuera todo esto, a hacer puñe­tas. No nece­si­ta­mos nada de eso. Son los juga­do­res quie­nes pro­ta­go­ni­zan la aven­tura y quie­nes deci­den cuándo se acaba. Y las con­se­cuen­cias se deri­va­rán de sus accio­nes, no de dos párra­fos de lírica des­me­su­rada.
Seguir o no los ele­men­tos que sur­jan o que pro­ponga la aven­tura es deci­sión de los jugadores.

2. Igno­rar el texto "para leer a los juga­do­res" de las aven­tu­ras comerciales
Hay a quien le gus­tan esos párra­fos, pero tam­bién los hay que arran­can esas pági­nas. Su obje­tivo es ofre­cer infor­ma­ción a los juga­do­res, pero en muchas oca­sio­nes al dise­ña­dor se le va la mano y se deja lle­var por el poeta frus­trado que lleva den­tro. Más de una vez los juga­do­res han puesto caras raras con algu­nos de estos pasa­jes.
En un ambiente cor­dial, entre ami­gos, donde el len­guaje dista mucho de la orto­do­xia aca­dé­mica, sol­tar una ele­gía des­crip­tiva, un canto lírico o un soneto de tin­tes épicos puede ser más con­tra­pro­du­cente que útil.
Si de des­cri­bir un pai­saje o un ambiente pecu­liar se trata, hagá­moslo a nues­tra manera, no al del pro­fe­sor de literatura.
Otro tema es el "momento de lec­tura obli­gada". Qui­zás no nos interese que los juga­do­res ten­gan esa infor­ma­ción en ese momento, por­que los juga­do­res no han seguido el "guión" del dise­ña­dor.
Lo reco­men­da­ble sería extraer la infor­ma­ción impor­tante de esos blo­ques de texto y ano­tarla de tal modo que la ten­ga­mos a mano. Y si es nece­sa­ria, hacer uso de ella.

3.  Que los mons­truos ten­gan cierto sentido
En tér­mi­nos de DnD, Path­fin­der, retro­clo­nes, etc, un mons­truo es cual­quier cria­tura con­tra la que te enfren­tas. Puede ser un oso, un ban­dido o un con­tem­pla­dor. Pero no todos los mons­truos son igua­les. Algu­nos de ellos, una vez derro­ta­dos, no debe­rían apa­re­cer más.
Por ejem­plo, derro­tar a un con­tem­pla­dor es un logro. Los aven­tu­re­ros que lo con­si­guen (nor­mal­mente con mucho sufri­miento) tie­nen la sen­sa­ción de haber cum­plido su deber.
Por con­tra, muchos tipos de huma­noi­des se uti­li­zan una y otra vez. Es lógico y nor­mal, por­que muchos de esos tipos son abun­dan­tes o corrien­tes. Pero lo que ya no es tan lógico es uti­li­zar siem­pre la misma puesta en escena, el mismo grado de amenaza.

4. Uti­li­zar las habilidades
Cuando un grupo se com­pone de muchos power­ga­mers, la ten­den­cia es con­cen­trar todos los pun­tos de habi­li­dad en las más comu­nes. Se dejan a un lado las más "socia­les", las que se basan en elcarisma (no es nece­sa­rio decir el por­qué) o las rela­cio­na­das con el cono­ci­miento (sabe­res, idio­mas, etc).
Si las aven­tu­ras se enla­zan entre sí sin mundo o esce­na­rio de cam­paña, todo per­fecto. Pero si los aven­tu­re­ros han de visi­tar ciu­da­des, aldeas, pue­blos, cor­tes reales o cual­quier otro esce­na­rio o evento social, esta­rán per­di­dos.
Ten­dre­mos un grupo de bes­tias de com­bate, de tipos duros capa­ces de sobre­vi­vir en cual­quier cir­cuns­tan­cia… que sin embargo se con­vier­ten en jugue­tes rotos en manos de comer­cian­tes sin escrú­pu­los, nobles de elo­cuen­cia des­bo­cada o pros­ti­tu­tas con mil calles pateadas.
Un per­so­naje capaz de desen­vol­verse en la ciu­dad sin des­en­fun­dar el arma es más útil (y más sutil) que un engen­dro obse­sio­nado con matar, en con­di­cio­nes similares.
Incluso en un dun­geon, un per­so­naje con cono­ci­mien­tos en dis­tin­tas dis­ci­pli­nas (dun­geons, natu­ra­leza, arqui­tec­tura) puede ser tan útil para evi­tar peli­gros como un gue­rrero para derrotarlos.

5. Dejar que los aven­tu­re­ros fallen
Sin riesgo razo­na­ble de fra­caso, el juego carece de sen­tido. No se trata de sabo­tear los esfuer­zos de los juga­do­res, sino de dejar que los juga­do­res tomen malas deci­sio­nes si eso es lo que quie­ren (sin saberlo, claro).
En una situa­ción com­pleja, tam­poco es reco­men­da­ble alte­rarla en bene­fi­cio de los juga­do­res. A medio plazo puede con­ver­tirse en una debi­li­dad que ellos, los juga­do­res, tra­ta­rán de aprovechar.

6. Dejar que el juego finalice
Si los aven­tu­re­ros fra­ca­san inten­tando dete­ner a un villano cuyo obje­tivo es des­truir una ciu­dad, ade­lante con el farol. Si no matan al ogro que res­cata a la prin­cesa de la más alta torre, el ogro se queda con ella y el aven­tu­rero se va por donde ha venido.
Que sean los aven­tu­re­ros los que deter­mi­nen su grado de éxito o fra­caso en vir­tud de sus accio­nes, sin vuelta atrás.

7. Evi­tar las "Car­tas a los Reyes Magos"
Muchos juga­do­res tien­den a cons­truir sus per­so­na­jes en fun­ción de obje­tos mági­cos "que les gus­ta­ría tener". Y no dudan en tras­mi­tir su deseo al GM, cual Rey Mago que ha de valo­rar la soli­ci­tud.
Pasado un tiempo sin con­se­guir el objeto, los juga­do­res sue­len sen­tirse frus­tra­dos por no "com­ple­tar" su per­so­naje del modo deseado.
Esto, con el tiempo, puede con­ver­tirse en un pro­blema. Dada la natu­ra­leza de los obje­tos mági­cos, que no debe­rían ser obje­tos comer­cia­les al uso, cual­quiera de ellos supone un ele­mento extraño, mara­vi­lloso, algo inusual. Su apa­ri­ción no debe estar con­di­cio­nada por los deseos de los juga­do­res; que sean ellos los que adap­ten sus per­so­na­jes "a lo que consigan".

8. Crear entor­nos, no aventuras
Las aven­tu­ras se basan en guio­nes, sin embargo los jue­gos de rol no son libros ni actua­cio­nes. Los juga­do­res deci­den el curso de la his­to­ria a par­tir de sus deci­sio­nes. Cons­tru­yendo un entorno, habi­tán­dolo, colo­cando tram­pas y cria­tu­ras, etc, esta­mos creando un lugar de aven­tu­ras que no ten­drá fin.
Los villa­nos que habi­ten el entorno ten­drán sus pro­pios obje­ti­vos. Desde el punto de vista delGM, los villa­nos han de lle­var a cabo sus pla­nes de acuerdo a un período de tiempo razo­na­ble y ade­cuado. Si los aven­tu­re­ros se inter­po­nen y lo evi­tan, per­fecto. Si no es así, habrá consecuencias.

9. Alen­tar la curiosidad
En nin­gún caso (o casi) habría que faci­li­tar infor­ma­ción acerca del mundo a los juga­do­res de manera arbi­tra­ria. Que sean ellos los que lo des­cu­bran, los que inves­ti­guen, los que pre­gun­ten aque­llo que sus­cite su curio­si­dad. Para ellos sería el con­sejo de ano­tar aque­llo que con­si­de­ren opor­tuno por tras­cen­dente o intere­sante; si no es así, no es tarea del GM recor­dar­les lo que debe­rían saber.

10. Tener volun­tad para aban­do­nar lo creado
Los juga­do­res no tie­nen la obli­ga­ción de explo­rar o acep­tar la aven­tura que se les pro­ponga en juego. O pue­den entrar en un dun­geon y, si con­si­de­ran que no sal­drán vivos de allí, aban­do­nar. Coro­la­rio: que el pru­rito de dise­ña­dor del GM no se con­vierta en obs­táculo para la volun­tad de los jugadores.

11. Dejar que los juga­do­res lle­ven el timón
Los juga­do­res sus­ten­tan la his­to­ria de sus per­so­na­jes. Ellos deci­den los retos, los mons­truos a los que enfren­tarse y las tác­ti­cas a uti­li­zar. El tra­bajo del GM es faci­li­tar opor­tu­ni­da­des de aven­tura, luga­res a explo­rar, villa­nos que derro­tar. El tra­bajo del GM no es obli­gar a los juga­do­res a con­cluir la misión.
Las cir­cuns­tan­cias y sus pro­pias deci­sio­nes debe­rían ser impulso sufi­ciente para aco­me­ter los retos sin recu­rrir a empujones.

12. Evi­tar los com­ba­tes innecesarios
Los com­ba­tes fuera de lugar nece­si­tan dema­siado tiempo y no aña­den nada a la par­tida. En gene­ral, los com­ba­tes debe­rían ofre­cer opor­tu­ni­da­des a los juga­do­res para avan­zar de algún modo. Luchar con cinco orcos no tiene más sen­tido que repar­tir XP; luchar con cinco orcos que guar­dan un lugar y pue­den dar la voz de alarma es muy distinto.

13. Otor­gar XP por obje­ti­vos cumplidos
Los obje­ti­vos no siem­pre han de ser el final de la aven­tura. Hay obje­ti­vos inter­me­dios (com­ba­tes heroi­cos, esca­la­das pelia­gu­das, etc), acti­tu­des (inter­pre­ta­ción, entu­siasmo mez­clado con juego astuto), etc.
Estos XP no sólo irían a los juga­do­res de las gran­des ideas; qui­zás ellos tuvie­ron claro el paso siguiente, pero sin los demás es pro­ba­ble que hubie­ran muerto.
Y si gra­cias a estos XP nos aho­rra­mos algún com­bate inne­ce­sa­rio, aún mejor.

14. No rom­per la atmósfera
A menudo, durante las par­ti­das, se habla de temas total­mente aje­nos a la misma. Cuando los juga­do­res se encuen­tren inmer­sos en la atmós­fera de la par­tida, no con­tri­bu­yas a rom­perla. Guarda silen­cio. Res­ponde a las pre­gun­tas, des­cribe el entorno y sé des­crip­tivo, pero más allá de eso el papel del GM es obser­var y espe­rar las deci­sio­nes de los jugadores.

15. La vic­to­ria no siem­pre se con­si­gue con la muerte
No todos los com­ba­tes han de con­cluir con un bando ten­dido en el suelo. Los mons­truos o enemi­gos tam­bién sien­ten miedo, y tam­bién pue­den ren­dirse o huir.

16. Pre­pa­ra­ción
Es impor­tante dedi­car tiempo a pre­pa­rar las par­ti­das. Si no pue­des dedi­car unas pocas horas sema­na­les a la pre­pa­ra­ción, al menos no lle­gues ven­dido: intenta lle­var algo en mente, algo que pue­das desa­rro­llar al tiempo que trans­cu­rre la partida.

17. Los encuen­tros pue­den ser lo que quieras
Las reglas para dise­ñar encuen­tros son herra­mien­tas, no direc­tri­ces. Si quie­res des­cri­bir el terreno, hazlo; si no te interesa, no lo hagas. No todos los encuen­tros han de ser desa­fíos tácticos.

18. Otor­gar recom­pen­sas razonables
Y lo más razo­na­ble es recom­pen­sar a los juga­do­res por sus éxitos. Los obje­tos mági­cos son intere­san­tes para ello; no hay que cor­tarse a la hora de colo­car­los en un gran tesoro.
Más allá de lo fre­cuente, hay teso­ros que no se cuel­gan en el cin­tu­rón o se gas­tan en taber­nas: cas­ti­llos, terre­nos, con­tac­tos, segui­do­res, infor­ma­ción, favo­res, etc. A menudo son estas recom­pen­sas, por infre­cuen­tes, las que más lle­nan a los juga­do­res.
Como decía en el punto 7, los deseos decla­ra­dos y casi obse­si­vos de algu­nos juga­do­res pue­den repor­tar con­flic­tos. Pero si un juga­dor quiere algo con­creto, ¿por qué no desa­rro­llar un modo de con­se­guirlo?. Un reto, un lugar mágico y mal­dito donde encon­trarlo, un villano a quien derro­tar y obtenerlo.

19. Sen­sa­tez con los monstruos
Por muy pode­ro­sos que sean los aven­tu­re­ros, cal­cula por medio del VD el enemigo o enemi­gos apropiados.

20. No seas gilipollas
Es lo más impor­tante. El GM no es el enemigo de los juga­do­res. Los PNJ no son los per­so­na­jes delGM. Tam­poco es su misión decir­les a los juga­do­res cómo jugar, qué hacer, etc. Tam­poco lo es cas­ti­gar­los por salirse del camino esta­ble­cido.
La única misión del GM es crear retos que desa­fíen la ima­gi­na­ción de los juga­do­res y la capa­ci­dad de sus per­so­na­jes mien­tras todos pasan un buen rato.

4 comentarios:

  1. La verdad es que está bastante bien. Me ha hecho gracia el titulo del ultimo punto. Pero la verdad es que hay cosas con las que no estoy de acuerdo. Al igual que no todos los "monstruos" aparecen igual, no todos tienen porque ser justo igual de fuertes que los personajes.

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  2. Muy bueno. La verdad me alegra ver algo de sensatez. De esto es de lo que se trata un juego de rol coño.

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  3. Fantástico post. Todos los puntos son muy buenos, pero me quedo con los puntos 2, 7, 10 y 13. Sobre todo el 7 (el de los reyes magos).

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  4. Buenísimo, un post fantástico.
    Puede ser el mejor que he leído en este Blog hasta ahora.

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