Rafa, webmaster del magnífico blog Detrás de la pantalla tradujo un artículo que publicó Robert J. Schwalb, en su blog. Aunque el artículo estaba orientado a D&D 4ª edición, Rafa hizo una traducción más genérica. Es un poco largo, aviso, pero creo que es tan bueno que le pedi publicarlo aquí y Rafa me dio permiso. Aquí lo teneis:
1. Ignorar los finales de las aventuras comerciales
Aventuras comerciales o publicadas, si así se entiende mejor. Los finales de estas aventuras se caracterizan por tres cosas: primero, te dicen cómo acabar la partida; segundo, establecen las consecuencias de la aventura; tercero, ofrecen modos de continuarla.
Fuera todo esto, a hacer puñetas. No necesitamos nada de eso. Son los jugadores quienes protagonizan la aventura y quienes deciden cuándo se acaba. Y las consecuencias se derivarán de sus acciones, no de dos párrafos de lírica desmesurada.
Seguir o no los elementos que surjan o que proponga la aventura es decisión de los jugadores.
Fuera todo esto, a hacer puñetas. No necesitamos nada de eso. Son los jugadores quienes protagonizan la aventura y quienes deciden cuándo se acaba. Y las consecuencias se derivarán de sus acciones, no de dos párrafos de lírica desmesurada.
Seguir o no los elementos que surjan o que proponga la aventura es decisión de los jugadores.
Hay a quien le gustan esos párrafos, pero también los hay que arrancan esas páginas. Su objetivo es ofrecer información a los jugadores, pero en muchas ocasiones al diseñador se le va la mano y se deja llevar por el poeta frustrado que lleva dentro. Más de una vez los jugadores han puesto caras raras con algunos de estos pasajes.
En un ambiente cordial, entre amigos, donde el lenguaje dista mucho de la ortodoxia académica, soltar una elegía descriptiva, un canto lírico o un soneto de tintes épicos puede ser más contraproducente que útil.
Si de describir un paisaje o un ambiente peculiar se trata, hagámoslo a nuestra manera, no al del profesor de literatura.
En un ambiente cordial, entre amigos, donde el lenguaje dista mucho de la ortodoxia académica, soltar una elegía descriptiva, un canto lírico o un soneto de tintes épicos puede ser más contraproducente que útil.
Si de describir un paisaje o un ambiente peculiar se trata, hagámoslo a nuestra manera, no al del profesor de literatura.
Otro tema es el "momento de lectura obligada". Quizás no nos interese que los jugadores tengan esa información en ese momento, porque los jugadores no han seguido el "guión" del diseñador.
Lo recomendable sería extraer la información importante de esos bloques de texto y anotarla de tal modo que la tengamos a mano. Y si es necesaria, hacer uso de ella.
Lo recomendable sería extraer la información importante de esos bloques de texto y anotarla de tal modo que la tengamos a mano. Y si es necesaria, hacer uso de ella.
En términos de DnD, Pathfinder, retroclones, etc, un monstruo es cualquier criatura contra la que te enfrentas. Puede ser un oso, un bandido o un contemplador. Pero no todos los monstruos son iguales. Algunos de ellos, una vez derrotados, no deberían aparecer más.
Por ejemplo, derrotar a un contemplador es un logro. Los aventureros que lo consiguen (normalmente con mucho sufrimiento) tienen la sensación de haber cumplido su deber.
Por contra, muchos tipos de humanoides se utilizan una y otra vez. Es lógico y normal, porque muchos de esos tipos son abundantes o corrientes. Pero lo que ya no es tan lógico es utilizar siempre la misma puesta en escena, el mismo grado de amenaza.
Por ejemplo, derrotar a un contemplador es un logro. Los aventureros que lo consiguen (normalmente con mucho sufrimiento) tienen la sensación de haber cumplido su deber.
Por contra, muchos tipos de humanoides se utilizan una y otra vez. Es lógico y normal, porque muchos de esos tipos son abundantes o corrientes. Pero lo que ya no es tan lógico es utilizar siempre la misma puesta en escena, el mismo grado de amenaza.
Cuando un grupo se compone de muchos powergamers, la tendencia es concentrar todos los puntos de habilidad en las más comunes. Se dejan a un lado las más "sociales", las que se basan en elcarisma (no es necesario decir el porqué) o las relacionadas con el conocimiento (saberes, idiomas, etc).
Si las aventuras se enlazan entre sí sin mundo o escenario de campaña, todo perfecto. Pero si los aventureros han de visitar ciudades, aldeas, pueblos, cortes reales o cualquier otro escenario o evento social, estarán perdidos.
Tendremos un grupo de bestias de combate, de tipos duros capaces de sobrevivir en cualquier circunstancia… que sin embargo se convierten en juguetes rotos en manos de comerciantes sin escrúpulos, nobles de elocuencia desbocada o prostitutas con mil calles pateadas.
Si las aventuras se enlazan entre sí sin mundo o escenario de campaña, todo perfecto. Pero si los aventureros han de visitar ciudades, aldeas, pueblos, cortes reales o cualquier otro escenario o evento social, estarán perdidos.
Tendremos un grupo de bestias de combate, de tipos duros capaces de sobrevivir en cualquier circunstancia… que sin embargo se convierten en juguetes rotos en manos de comerciantes sin escrúpulos, nobles de elocuencia desbocada o prostitutas con mil calles pateadas.
Un personaje capaz de desenvolverse en la ciudad sin desenfundar el arma es más útil (y más sutil) que un engendro obsesionado con matar, en condiciones similares.
Incluso en un dungeon, un personaje con conocimientos en distintas disciplinas (dungeons, naturaleza, arquitectura) puede ser tan útil para evitar peligros como un guerrero para derrotarlos.
Sin riesgo razonable de fracaso, el juego carece de sentido. No se trata de sabotear los esfuerzos de los jugadores, sino de dejar que los jugadores tomen malas decisiones si eso es lo que quieren (sin saberlo, claro).
En una situación compleja, tampoco es recomendable alterarla en beneficio de los jugadores. A medio plazo puede convertirse en una debilidad que ellos, los jugadores, tratarán de aprovechar.
Si los aventureros fracasan intentando detener a un villano cuyo objetivo es destruir una ciudad, adelante con el farol. Si no matan al ogro que rescata a la princesa de la más alta torre, el ogro se queda con ella y el aventurero se va por donde ha venido.
Que sean los aventureros los que determinen su grado de éxito o fracaso en virtud de sus acciones, sin vuelta atrás.
Muchos jugadores tienden a construir sus personajes en función de objetos mágicos "que les gustaría tener". Y no dudan en trasmitir su deseo al GM, cual Rey Mago que ha de valorar la solicitud.
Pasado un tiempo sin conseguir el objeto, los jugadores suelen sentirse frustrados por no "completar" su personaje del modo deseado.
Pasado un tiempo sin conseguir el objeto, los jugadores suelen sentirse frustrados por no "completar" su personaje del modo deseado.
Esto, con el tiempo, puede convertirse en un problema. Dada la naturaleza de los objetos mágicos, que no deberían ser objetos comerciales al uso, cualquiera de ellos supone un elemento extraño, maravilloso, algo inusual. Su aparición no debe estar condicionada por los deseos de los jugadores; que sean ellos los que adapten sus personajes "a lo que consigan".
Las aventuras se basan en guiones, sin embargo los juegos de rol no son libros ni actuaciones. Los jugadores deciden el curso de la historia a partir de sus decisiones. Construyendo un entorno, habitándolo, colocando trampas y criaturas, etc, estamos creando un lugar de aventuras que no tendrá fin.
Los villanos que habiten el entorno tendrán sus propios objetivos. Desde el punto de vista delGM, los villanos han de llevar a cabo sus planes de acuerdo a un período de tiempo razonable y adecuado. Si los aventureros se interponen y lo evitan, perfecto. Si no es así, habrá consecuencias.
En ningún caso (o casi) habría que facilitar información acerca del mundo a los jugadores de manera arbitraria. Que sean ellos los que lo descubran, los que investiguen, los que pregunten aquello que suscite su curiosidad. Para ellos sería el consejo de anotar aquello que consideren oportuno por trascendente o interesante; si no es así, no es tarea del GM recordarles lo que deberían saber.
Los jugadores no tienen la obligación de explorar o aceptar la aventura que se les proponga en juego. O pueden entrar en un dungeon y, si consideran que no saldrán vivos de allí, abandonar. Corolario: que el prurito de diseñador del GM no se convierta en obstáculo para la voluntad de los jugadores.
Los jugadores sustentan la historia de sus personajes. Ellos deciden los retos, los monstruos a los que enfrentarse y las tácticas a utilizar. El trabajo del GM es facilitar oportunidades de aventura, lugares a explorar, villanos que derrotar. El trabajo del GM no es obligar a los jugadores a concluir la misión.
Las circunstancias y sus propias decisiones deberían ser impulso suficiente para acometer los retos sin recurrir a empujones.
Las circunstancias y sus propias decisiones deberían ser impulso suficiente para acometer los retos sin recurrir a empujones.
Los combates fuera de lugar necesitan demasiado tiempo y no añaden nada a la partida. En general, los combates deberían ofrecer oportunidades a los jugadores para avanzar de algún modo. Luchar con cinco orcos no tiene más sentido que repartir XP; luchar con cinco orcos que guardan un lugar y pueden dar la voz de alarma es muy distinto.
Los objetivos no siempre han de ser el final de la aventura. Hay objetivos intermedios (combates heroicos, escaladas peliagudas, etc), actitudes (interpretación, entusiasmo mezclado con juego astuto), etc.
Estos XP no sólo irían a los jugadores de las grandes ideas; quizás ellos tuvieron claro el paso siguiente, pero sin los demás es probable que hubieran muerto.
Y si gracias a estos XP nos ahorramos algún combate innecesario, aún mejor.
Estos XP no sólo irían a los jugadores de las grandes ideas; quizás ellos tuvieron claro el paso siguiente, pero sin los demás es probable que hubieran muerto.
Y si gracias a estos XP nos ahorramos algún combate innecesario, aún mejor.
A menudo, durante las partidas, se habla de temas totalmente ajenos a la misma. Cuando los jugadores se encuentren inmersos en la atmósfera de la partida, no contribuyas a romperla. Guarda silencio. Responde a las preguntas, describe el entorno y sé descriptivo, pero más allá de eso el papel del GM es observar y esperar las decisiones de los jugadores.
No todos los combates han de concluir con un bando tendido en el suelo. Los monstruos o enemigos también sienten miedo, y también pueden rendirse o huir.
Es importante dedicar tiempo a preparar las partidas. Si no puedes dedicar unas pocas horas semanales a la preparación, al menos no llegues vendido: intenta llevar algo en mente, algo que puedas desarrollar al tiempo que transcurre la partida.
Las reglas para diseñar encuentros son herramientas, no directrices. Si quieres describir el terreno, hazlo; si no te interesa, no lo hagas. No todos los encuentros han de ser desafíos tácticos.
Y lo más razonable es recompensar a los jugadores por sus éxitos. Los objetos mágicos son interesantes para ello; no hay que cortarse a la hora de colocarlos en un gran tesoro.
Más allá de lo frecuente, hay tesoros que no se cuelgan en el cinturón o se gastan en tabernas: castillos, terrenos, contactos, seguidores, información, favores, etc. A menudo son estas recompensas, por infrecuentes, las que más llenan a los jugadores.
Como decía en el punto 7, los deseos declarados y casi obsesivos de algunos jugadores pueden reportar conflictos. Pero si un jugador quiere algo concreto, ¿por qué no desarrollar un modo de conseguirlo?. Un reto, un lugar mágico y maldito donde encontrarlo, un villano a quien derrotar y obtenerlo.
Más allá de lo frecuente, hay tesoros que no se cuelgan en el cinturón o se gastan en tabernas: castillos, terrenos, contactos, seguidores, información, favores, etc. A menudo son estas recompensas, por infrecuentes, las que más llenan a los jugadores.
Como decía en el punto 7, los deseos declarados y casi obsesivos de algunos jugadores pueden reportar conflictos. Pero si un jugador quiere algo concreto, ¿por qué no desarrollar un modo de conseguirlo?. Un reto, un lugar mágico y maldito donde encontrarlo, un villano a quien derrotar y obtenerlo.
Por muy poderosos que sean los aventureros, calcula por medio del VD el enemigo o enemigos apropiados.
Es lo más importante. El GM no es el enemigo de los jugadores. Los PNJ no son los personajes delGM. Tampoco es su misión decirles a los jugadores cómo jugar, qué hacer, etc. Tampoco lo es castigarlos por salirse del camino establecido.
La única misión del GM es crear retos que desafíen la imaginación de los jugadores y la capacidad de sus personajes mientras todos pasan un buen rato.
La única misión del GM es crear retos que desafíen la imaginación de los jugadores y la capacidad de sus personajes mientras todos pasan un buen rato.
La verdad es que está bastante bien. Me ha hecho gracia el titulo del ultimo punto. Pero la verdad es que hay cosas con las que no estoy de acuerdo. Al igual que no todos los "monstruos" aparecen igual, no todos tienen porque ser justo igual de fuertes que los personajes.
ResponderEliminarMuy bueno. La verdad me alegra ver algo de sensatez. De esto es de lo que se trata un juego de rol coño.
ResponderEliminarFantástico post. Todos los puntos son muy buenos, pero me quedo con los puntos 2, 7, 10 y 13. Sobre todo el 7 (el de los reyes magos).
ResponderEliminarBuenísimo, un post fantástico.
ResponderEliminarPuede ser el mejor que he leído en este Blog hasta ahora.