Acaba 2011, y aunque se que todos ya debéis estar hartos de artículos sumario, recopilaciones y de lo mejor y lo peor del año deberéis perdonarme que yo realice mi propia entrada sobre estos temas. Yo que soy un bloguero de a pie quiero homenajear a todos aquellos que como yo y de forma desinteresada han ayudado a que me entretenga leyendo lo que ellos escriben por amor al arte, o me influencian sea para escribir mis propios artículos o en el momento de jugar a rol. Así que he tratado de hacer una selección de los mejores artículos del año publicados en la blogosfera rolera, siempre dentro mis gustos y con los contenidos que se ajustan a mi blog (lo siento, aventuras quedan fuera).
31 diciembre 2011
29 diciembre 2011
Joyas de noviembre II
Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. En noviembre tenemos 14 “joyas” que vale la pena comentar. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor.
27 diciembre 2011
El papel del jugador I
El jugador en una partida de rol es un elemento
indispensable y capital de la partida. El jugador interactúa con el director de
juego y los otros jugadores
interpretando a un personaje y realiza las tiradas de dados pertinentes
para comprobar los chequeos de aquello que su personaje es capaz de hacer. Pero
ni de lejos es ese el único papel que tiene el jugador.
Los jugadores son una pieza fundamental del éxito de la
partida, tan importante como el director, el diseño de la partida o su puesta
en escena, sobre todo si se plantean desde una concepción moderna del juego. Considerar a los jugadores
como meros actores de la partida, es un error. Sus funciones trascienden a la
interpretación y son tantas y tan importantes que son ellos también
responsables del éxito o fracaso de la partida. Un solo jugador puede arruinar
una esplendida partida y una mala partida puede resultar excepcional si los
jugadores son buenos.
22 diciembre 2011
Los juegos de rol como Arte
La trayectoria de los juegos de rol es ya amplia, con ya más de 40 años de existencia a
sus espaldas, y durante esa andadura, como en cualquier actividad se ha
evolucionado, mutado y adaptado a diferentes ideas y gustos de aquellos que la
practican.
Los juegos de rol, según mi opinión, se
distinguen a grandes rasgos por tres etapas y estilos que conviven y se pueden
llegar a mezclar dependiendo de los integrantes de la mesa de juego:
Los juegos de rol empezaron como una
actividad puramente lúdica, sin más pretensiones que el entretenimiento, su
único objetivo. El peso de los jugadores era reducido en comparación al desafío
al que se debían enfrentar, el verdadero protagonista del juego y por extensión el director de juego pasaba a ser el
antagonista de los jugadores. La mecánica del juego se centraba en unas reglas
que buscaran una similitud con la realidad, y permitieran juzgar si los
personajes podían superar el desafío. El por qué los personajes estaban allí no
era lo importante, así era el estilo de juego del creador de D&D y de los juegos
de rol, Gary Gygax, un juego derivado de
los wargames.
20 diciembre 2011
Recursos: Juegos históricos antiguos
Fichas de Tafl |
Si bien ya he comentado anteriormente las posibilidades
que ofrecen los juegos de azar dentro de una partida de rol y como integrarlos.
Hoy quiero comentaros una web para los amantes del realismo histórico o que
busquen juegos diferentes para sus ambientaciones, porque no tiene demasiado
sentido utilizar el poker, por ejemplo en el medievo, la antigua Roma, o en el
Madrid de los Austrias.
La web se llama Acanomas y pese a su terrible
diseño y abuso de publicidad navegando por ella se pueden encontrar secciones
bastante interesantes que permiten introducir aspectos muy realistas además de llamativos y originales.
14 diciembre 2011
Creando la ambientación entre todos II: la historia previa
La primera de este post hablaba de cómo Crear la ambientación entre todos (del cual recomiendo una relectura para contextualizaros) hablaba de como crear el contexto narrativo actual donde se enmarca el presente de la partida, cosa que es muy útil cuando vamos a jugar en una ambientación histórica, pseudo histórica o con una elevada cantidad de información (conocida y asimilada por los jugadores) como por ejemplo podría ser la Tierra Media.
Pero si los jugadores no tienen asimilada la extensa información de una ambientación hecha, o simplemente queremos enmarcar nuestra partida en nuestra propia ambientación, sea una ucronía, una ambientación fantástica inventada o en el futuro, aunque quisiéramos crear un contexto narrativo sería difícil determinar desde donde partir o porque existe lo que creamos... para poder crear el contexto narrativo presente necesitamos un contexto histórico que condicionará y enmarcará el contexto narrativo actual de la partida.
Pero si los jugadores no tienen asimilada la extensa información de una ambientación hecha, o simplemente queremos enmarcar nuestra partida en nuestra propia ambientación, sea una ucronía, una ambientación fantástica inventada o en el futuro, aunque quisiéramos crear un contexto narrativo sería difícil determinar desde donde partir o porque existe lo que creamos... para poder crear el contexto narrativo presente necesitamos un contexto histórico que condicionará y enmarcará el contexto narrativo actual de la partida.
Etiquetas:
Apoyo a partidas
,
Contextos narrativos
,
Diseño de partidas
,
Escenarios
,
Gestión de la mesa de juego
,
Nuevos retos
,
Organización de Campañas
,
Técnicas
06 diciembre 2011
Gestión económica de la mesa de juego
Uno de los aspectos que hay que tener en cuenta a la hora de gestionar la mesa de juego es el aspecto económico. Hablar de dinero siempre es delicado por eso es un tema que es importante tener claro. Cada mesa de nuevo tiene sus propias dinámicas también en el aspecto económico, pero como el resto cabe replanteárselas cada cierto tiempo y actualizarlas a la situación actualizada de la mesa de juego.
A priori mucha gente piensa que jugar a rol puede ser extremadamente barato. Con un manual básico y unos dados podemos tener años y años de entretenimiento. Pero esa afirmación es falsa, es barato, pero ademas de eso necesitamos folios, impresiones y fotocopias como mínimo, y se han de sumar a los gastos, cuando no son más cosas. Además de que con el tiempo los gastos pueden ir en aumento.
02 diciembre 2011
El portátil: la nueva pantalla del director
Esta entrada corresponde al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol del mes de diciembre de 2011, mes en que yo mismo ejerzo de anfitrión con el tema de Nuevas tecnologías y juegos de rol.
Con la normalización de los ordenadores portátiles y la “digitalización” de la sociedad cada día es más usual que los directores de juego utilicen un portátil a la hora de dirigir debido a la multitud de funciones y ventajas que le ofrece respecto a las pantallas tradicionales y las notas en papel. Puede que la presencia del portátil sea transitoria y en cuanto se vayan normalizando los tablets, estos substituyan al portátil y se combinen con la pantalla tradicional, o convivan con él, el tiempo lo dirá. Las aplicaciones roleras para tablets aun son escasas, aunque es de suponer que irán aumentando a medida que el uso de los tablets se normalice y extienda. Así que de momento nos centraremos en el portátil.
01 diciembre 2011
Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Diciembre 2011 Nuevas tecnologías y rol
Seguimos con el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol y en diciembre del 2011 me toca ejercer de anfitrión. El tema que yo propongo es el de las nuevas tecnologías y el rol. Es un tema amplio y con muchas posibilidades, que podemos afrontar desde los juegos de rol tradicionales (que personalmente me gustaría que fuera así) hasta el rol virtual (foro etc.). Espero que se os ocurran multitud de ideas para escribir, pero si no yo os doy algunas: ¿de que manera nos ayudan y aportan en el diseño y gestión de las partidas?, ¿que aplicaciones y programas pueden ayudarnos?, ¿como está afrontando el mundo editorial la transformación hacia una sociedad digital?, ¿que nos ofrece o debería ofrecernos internet a los roleros?, ¿que retos de futuro creéis que debemos tener? y todo lo demás que se os pueda ocurrir.
29 noviembre 2011
Joyas de octubre
Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. En octubre tenemos solo 4 “joyas” que vale la pena comentar. La verdad es que después de las 11 de septiembre son muy pocas… Pero esto va variando, claro. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor.
23 noviembre 2011
Dia del Friki Hispánico y Orden del D7
Tal día como hoy, un 23 de noviembre hace exactamente 790 años, nacia en Toledo el que se convertiria en el rey de los reinos de Castilla, León y Galicia, Alfonso X llamado "el Sabio" y "el Astrólogo". Reinó 32 años e históricamente ha sido uno de los reyes hispánicos más importantes, escribiendo varios líbros de obligada referencia en las escuelas de España y muchos de sus actos son bien conocidos. Podéis conseguir más información en la wikipedia.
Lo que no se conoce de manera mayoritaria es que Alfonso X el Sabio fue el inventor de dado de 8 caras y del dado de siete caras, tal como reseña la wikipedia en inglés (es una lástima que no se le haya dado pábulo en la española). Debo reconocer que la fuente de este dato fue gracias a Erekíbeon, el cual debe aburrirse mucho para buscar en inglés la definición de dado en la wikipedia, o tiene un grave problema de obsesión ;).
22 noviembre 2011
Viajando con una mirada rolera
Diseñar escenarios como ciudades, pueblos, planetas, sectores espaciales, castillos, etc. es más difícil de lo que parece. Y los es porque aunque solemos tirar de tópicos o extremos la realidad nunca ni es tópica ni suele ser extrema. Podemos recurrir a la documentación, claro, pero normalmente acudimos a fuentes generales sencillas y visuales que nos explican de forma general como se organizaba una cultura en una época para poder reproducirla más o menos con fidelidad. Pero conseguir una fidelidad histórica o cultural no dota a un escenario de carácter, unas pequeñas características hacen que ciertos lugares sean inolvidables y tengan su propia personalidad y son aspectos lo que hacen que únicos e inolvidables a ciertos lugares.
17 noviembre 2011
Prefacios y epílogos
A menudo, en otros medios narrativos, no es extraño encontrar que la historia principal está reforzada por un prefacio, y/o rematada con un epílogo, con el fin de redondear el conjunto. De nuevo nos encontramos con un lenguaje narrativo diferente pero aplicable a nuestro medio narrativo: los juegos de rol. Estos dos elementos aún se utilizan poco en los juegos de rol, pero tienen bastantes posibilidades que vale la pena analizar.
15 noviembre 2011
¿Donde jugar a rol? Mapa de asociaciones y clubs de rol
Hola, desde hace bastante tiempo que desde el Blog Impactos Críticos están proponiendo crear entre todos un mapa de clubs de rol y asociaciones que permitan a cualquier persona interesada encontrar gente en su entorno para poder jugar. Si bien saber donde comprar rol, es importante para que siga habiendo industria, jugarlo es aún más y un mapa de este tipo puede ser muy útil por si te desplazas por trabajo a algún lugar, vas de Erasmus, cambias de ciudad, vas a estudiar a otra localidad, o te has quedado sin compañeros con quien jugar pero ¡No sabes dónde acudir!
09 noviembre 2011
Escenario: Ciudad de delincuentes
Vista de Olvera a los pies del castillo |
Las ciudades repletas de delincuentes son recurrentes en las narraciones de aventuras: Zamora en los relatos escritos por Howard de Conan o Mos Eisley en Star Wars son un buen ejemplo. Son muy sugerentes porque son lugares fronterizos donde es fácil encontrar aventureros y aventuras. A lo largo de la historia no sólo han habido ciudades de delincuentes como Tortuga sino continentes enteros como Australia, como casi todo el mundo sabe, pero lo que no sabe todo el mundo es que en España también tenemos nuestra propia ciudad de delincuentes: Olvera, en la provincia de Cádiz. Sus características son muy interesantes y fácilmente adaptables a muchas ambientaciones.
07 noviembre 2011
Entrevistado en Multifriki
Hola a todos:
Hoy no hablo de rol. Los que sigáis el blog por facebook, o twitter ya lo sabéis, pero el resto quizás no. He sido entrevistado en el podcast de Multifriki, que podéis descargar aquí.
El podcast en sí ya está muy bien explicando de que han ido las mejores entradas del mes y dando consejos para la utilización de Multifriki, además de entrevistar al menos en este primer número autores de entradas.
Finalizando, si queréis oir mi voz (que no es demasiado bonita), disertando un poco sobre el Laboratorio Friki primero y después sobre el Batallas Navales Avanzadas, ya sabéis que debéis hacer.
Un saludo a todos.
04 noviembre 2011
Terror: trascendiendo el género
Según la wikipedia el miedo o temor es una emoción caracterizada por un intenso sentimiento habitualmente desagradable ante algo que nos asusta o creemos que nos puede hacer daño. Es provocado por la percepción de un peligro, real o supuesto, presente, futuro o incluso pasado. Es una emoción primaria que se deriva de la aversión natural al riesgo o la amenaza, y se manifiesta tanto en los animales como en el ser humano. La máxima expresión del miedo es el terror.
Personalmente creo que el miedo, o el terror también surge o aumenta ante lo desconocido, sea una amenaza, entorno, persona o situación. Hay, además muchos tipos de miedo y de terror y debe diferenciarse el miedo o terror del susto, que son dos cosas totalmente distintas.
02 noviembre 2011
Dinamizando el combate
Como muchos otros elementos del juego el combate en una partida está influenciado notablemente por el sistema de juego. Al ser los combates las situaciones normalmente más complicadas a nivel de dirección cada juego pormenoriza con bastante detalle las reglas que regularán las diversas acciones del combate. Y estas reglas de una manera o de otra afectarán a la narración del propio combate como a la excitación del jugador, aunque no será el único factor (por ejemplo los puntos de experiencia...)
La evolución de los reglamentos de los juegos de rol han ido modificando los sistemas de combate desde la sencillez (ataco / soy atacado hasta que uno de los contendientes cae) de los primeros reglamentos a tener todo un abanico de maniobras diferentes que realizar durante una escaramuza, con muchas y diferentes variables por el camino. El éxito de esta evolución no debería juzgarse sobre el hecho de que el jugador deba elegir entre multitud de opciones al atacar/parar sino en si durante la partida los combates son dinámicos, vivos... y para saberlo simplemente cabe preguntarse ¿cómo habría quedado este combate en una película?
27 octubre 2011
Joyas de septiembre
Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. En septiembre tenemos 11 “joyas” que vale la pena comentar. La verdad es que es un buen número… supongo que mucha gente ¡Vino inspirada de las vacaciones! Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor.
25 octubre 2011
Gestión de la mesa de juego: Introducción
Cada vez que se juega a rol se reúnen en una mesa un grupo de personas. Cuando esas reuniones se convierten en estables, esas personas se convierten en un grupo de juego o mesa de juego. Como todos los grupos tienen una naturaleza, unas reglas no escritas, un estilo de juego y unas dinámicas, diferentes a cada grupo. Además las mesas de juego tienen uno o más objetivos. Pese a que haya muchos grupos similares, cada uno es diferente de los demás, funciona diferente y se gestiona diferente. El objetivo normal de las mesas de juego (jugar a rol) se cumple, pero la gestión de la mesa de juego, entendida como implementar dinámicas que potencien las posibilidades de la propia mesa, normalmente se olvida, no se es consciente de que se puede gestionar y por tanto afianzar y mejorar tanto las dinámicas de la mesa de juego cómo el juego en si mismo.
19 octubre 2011
Recursos narrativos: la focalización
En narrativa se llama focalización a la información que obtenemos por el conocimiento del material dramático que nos transmite un personaje. Aplicado a los juegos de rol sería la información de la narración que recibimos cuando estamos interpretando un personaje. En otros tipos de lenguaje narrativo podremos encontrar varios tipos de focalización, pero en los juegos de rol básicamente la focalización que encontramos es una Focalización Interna, es decir el jugador conoce los hechos de la narración a partir de su personaje, lo que significa que el jugador consigue una información parcial, conoce lo que conoce el personaje.
14 octubre 2011
Batallas Navales: ejemplo de batalla
Aquí tenéis una aplicación práctica de como he utilizado el manual de Batallas Navales Avanzadas dentro de mi partida de rol.
Los antecedentes es que la partida está ambientada en el mundo real en el siglo XVII, y los jugadores están persiguiendo a un corsario holandés que con su filibote está saqueando barcos y pequeñas colonias. Los jugadores decidieron que con su pequeño bergantín enfrentándose a un filibote o utilizaban alguna treta para abordarlo sin combate naval o necesitarían refuerzos, entre otras cosas por que el corso español no se autorizó hasta el 1674, así que fueron a La Habana donde convencieron a un capitán de la Armada Real con ganas de ascender y azote de piratas, el capitán Juan de Monasterio (parte de abajo del link), para que les ayudara a capturar al corsario.
12 octubre 2011
Carga dramática
Uno de los retos más difíciles como director de juego, según mi opinión, es poder ofrecer a los jugadores una escena con gran carga dramática, y una de las recompensas mayores como director es que los jugadores la afrenten e interpreten debidamente. ¿A que me refiero con esto? En la mayoría de partidas vamos a encontrar muchas escenas comunes, sean de persecuciones, combate, interacciones sociales, investigación, exploraciones y un largo etcétera, por muy elaboradas, evocadoras o épicas que sean muchas veces están desprovistas de carga dramática. La carga dramática se daría cuando un jugador, de manera individual se encuentra en una escena ante un conflicto emocional que ha de marcar al personaje de alguna manera e incluso llegar a metamorfosearlo.
06 octubre 2011
España y el rol
Este artículo lo realizo respondiendo al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, y al tema del mes de Octubre: “España y el rol” cuyo anfitrión y el lugar donde encontraréis todos los enlaces a las diferentes visiones del tema es Aras Tremandur. Os animo a visitar todos ellos.
Mi artículo se aleja bastante de los demás que han ido apareciendo, en realidad voy a dar opciones aplicables a partidas. En resumen mi artículo tiene dos partes. Un breve análisis sobre la cultura e historia hispana en el rol y una serie de sugerencias de aventuras basadas en acontecimientos históricos reales desde la edad media hasta los años 40 y adaptaciones a ci-fi también.
Ya he hablado alguna vez sobre el gran peso que la influencia cultural anglosajona tiene tanto en España, como en cualquier otra parte del mundo. La industria del entretenimiento americana: literatura, cine, tv, cómic y en menor media juegos de rol tiene una gran influencia anglosajona, como es natural, y tiene tendencia a beber de sus mitos, leyendas y visiones de la historia, de manera mayoritaria.
04 octubre 2011
Carrusel Bloguero de Juegos de Rol
Quiero anunciaros que varios webmasters de diversos blogs hemos decidido organizar un ”Carrusel Bloguero de Juegos de Rol”, inspirados por el “RPG Blog Carnival”, de manera regular, después de la interesante experiencia que surgió con el tema Asesinos.
¿Pero que es un “Carrusel Bloguero de Juegos de Roll”? (aparte de la traducción más o menos de “RPG Blog Carnival”)
Se trata de una iniciativa colaborativa de diversos blogs, que se turnan haciendo de anfitriones del Carrusel. Cada uno ellos ejercerá de anfitrión cada un cierto intervalo de tiempo (de momento hemos establecido un mes). Cuando un blog ejerce de anfitrión su autor propone un tema sobre el que escribir, y escribe un artículo sobre ese tema. El resto de los bloggers que quieran seguir el tema propuesto, escriben sus propios artículos, si quieren o están inspirados. Cada uno ofrece su punto de vista y tiene total libertad creativa, de manera que decide cómo va a enfocar el tema: vinculándolo a un juego concreto, tratarlo de manera generalista, crear una ambientación, como opinión, etc. Y una vez publicado van a la entrada del blog anfitrión y señalan en los comentarios que han escrito sobre el tema, de manera que todos los artículos quedan centralizados en un solo post.
29 septiembre 2011
Software rolero: TreeDB programa para directores
TreeDBNotes es un programa que si bien no esta diseñado específicamente para jugadores de rol ofrece muchas posibilidades para un director de juego. El programa en realidad es par crear bases de datos, pero mediante el vamos a poder tener toda los datos de una partida en un solo archivo, excepto la música.
Para empezar el programa es gratuito. Se puede descargar la versión gratuita desde su web o la versión de pago, pero para las funciones que necesitamos, la versión gratuita es suficiente.
27 septiembre 2011
Crear la ambientación entre todos
¿Cuantas veces hemos fallado a la hora de trasmitir una ambientación a un grupo de jugadores? Muchísimas: a veces no llegamos a conseguir que ellos la entiendan por que no han leído/visionado la obra madre de la ambientación, a veces no hemos sido capaces de trasmitir lo intrincado de los detalles de los suplementos del juego y a veces simplemente los jugadores no han sabido moverse adecuadamente dentro de un entorno de que conocen la metatrama y las características generales, pero que desconocen la realidad cercana. Pues leyendo el Dresden Files RPG (de la editorial Evil Hat), he descubierto un sistema muy interesante que puede ayudar e evitar esos problemas.
Se trata de la sección sobre la creación de ciudades (a partir de ahora diré ambientación), y aprovecho para deciros que ha sido liberada como parte del sistema FATE gratuito y podéis encontrar y leer (en inglés) exhaustivamente aquí. Aunque forma parte de un sistema de juego, la mecánica se puede utilizar para cualquier otro sistema así que jugadores de otros juegos no dejéis de leer.
Etiquetas:
Apoyo a partidas
,
Campañas
,
Contextos narrativos
,
Diseño de partidas
,
Escenarios
,
Gestión de la mesa de juego
,
Organización de Campañas
,
Técnicas
22 septiembre 2011
Joyas del verano
En lugar de una selección mensual hoy os presento una bimensual debido al la bajada de actividad bloguera durante julio y Agosto. Pero pese a eso alguno alguno ha llamado mi atención. Como siempre son artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. En verano tenemos 11 nuevas “joyas” que vale la pena comentar. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor.
20 septiembre 2011
Victorias parciales
Cuando una narración llega al su desenlace éste puede significar la derrota o victoria de los protagonistas. Cualquiera de estos dos desenlaces puede ser absoluto o parcial. Las victorias parciales son un recurso narrativo que nos permite explotar varias posibilidades interesantes: deja claros motivos o incluso necesidades para que el camino de los protagonistas no sólo quede abierto sino que deba continuar o puede dar una tensión dramática extra a la narración. No es extraño utilizarlas, pero algunas más que otras, muchas justifican que los personajes sigan jugando, y por ello son muy utilizadas, pero el abuso de ellas puede causar frustración y no satisfacer a los jugadores.
15 septiembre 2011
Asesinos, como encajarlos en una partida
Sigo con el RPG Blog Carnival en español con la temática: Asesinos.
Tras realizar un pequeño retrato antisocial de los asesinos en el post anterior, las preguntas obligadas la realizó Aras Tremandur ¿Cómo los encajas dentro de una partida o grupo? ¿Es realmente jugable un asesino desde una perspectiva realista? ¿Es posible jugar con ellos desde la perspectiva del héroe? La respuesta es sí, es posible jugar con ellos, pero si queremos jugar dentro de un estilo de juego realista debemos tener en cuenta algunas premisas.
Tras realizar un pequeño retrato antisocial de los asesinos en el post anterior, las preguntas obligadas la realizó Aras Tremandur ¿Cómo los encajas dentro de una partida o grupo? ¿Es realmente jugable un asesino desde una perspectiva realista? ¿Es posible jugar con ellos desde la perspectiva del héroe? La respuesta es sí, es posible jugar con ellos, pero si queremos jugar dentro de un estilo de juego realista debemos tener en cuenta algunas premisas.
13 septiembre 2011
Asesinos
Aprovechando el RPG Blog carnaval de septiembre me apetece hablar de los asesinos como personajes.
La verdad es que es un personaje de lo más atractivo para algunos, todos pensamos en ninjas, hassasins u otro tipo de personajes letales y glamurosos, pero ¿los afrontamos desde una perspectiva correcta?
Para empezar cualquier tipo de asesino profesional ha de partir de unas premisas concretas: O se le ha educado a no respetar la vida humana o le están ofreciendo una oferta que no puede rechazar (en el caso de los hassasin) simplemente tiene un desorden psicológico grave, es un fanático o una combinación de estas.
07 septiembre 2011
Ambientando localmente
Recogida de pruebas real del FBI |
La influencia cultural anglosajona, sobretodo norteamericana en el mundo es muy grande, y todos estamos impregnados de ella de una manera o de otra. Por ejemplo, si estas leyendo este artículo quiere decir que dedicas tiempo a un juego inventado por norteamericanos. Una de las maneras más eficaces para influenciar es precisamente inventando y contando historias, y hoy en día es innegable que los grandes “bardos”, cuentacuentos o contadores de historias son norteamericanos o trabajan para la industria norteamericana.
Los jugadores de rol también son contadores de historias. Los directores de juego disfrutan con la creación de buenas historias, y normalmente, resulta más fácil inventar sobre aquello que conoces, que sobre aquello con lo que no estas tan familiarizado, y por tanto también debería ser más fácil dirigir e interpretar personajes en contextos conocidos, gracias entre otras cosas al conocimiento inconsciente...
31 agosto 2011
Proyectos roleros vacacionales 2011
Como cada verano mi grupo de juego deja de lado la campaña que jugamos habitualmente y realizamos un paréntesis. Ya he explicado que para nosotros es una buena dinámica que nos ayuda a mantenernos motivados. Como jugador cambias el registro, como director descansas un poco y recargas pilas etc. Normalmente el director ejerce de jugador durante el verano, pero esta vez no ha sido posible. Dos meses sin rol… ¡pues no! Simplemente me propuse realizar unos cuantos proyectos roleros vacacionales. Estos han sido los míos:
26 agosto 2011
Un año de blog
¡Como mola esta tarta! ¡y el dado que solo tiene 20 en todas las caras! |
Hoy hace un año desde que decidí liarme a escribir y empezar éste blog (y por lo que veo son muchos los blogs roleros que han nacido en agosto…. ¿Debe ser el aburrimiento?). ¿Mi razón? Sinceramente creí que se me había ocurrido una idea que consideré buena y decidí que pese a que no pudiera dirigirla yo por falta de tiempo siempre estaría bien que estuviera colgada por ahí por si inspiraba a alguien, así que publiqué mi primera entrada: ésta.
24 agosto 2011
Escenario: Castillos ofensivos
Castillo de Loarre |
Cuando pensamos en un castillo medieval normalmente pensamos en una construcción pensada con finalidad defensiva, es decir para defender un lugar estratégico, o un lugar donde el Señor de algún lugar reside y protege a los habitantes de sus tierras.
Supongo que la mayoría de castillos se ajustarían a esa descripción, pero como en muchas otras cosas la historia nos depara sorpresas que resultan de lo más interesantes, sobretodo para roleros.
La reconquista aragonesa resulta de lo más inspiradora para mí, y la zona del Alto Aragón de Huesca hasta el Pirineo además de una belleza natural increíble encontramos también magníficas construcciones medievales e historias de lo más interesantes. Dos de ellas son los castillos de Loarre y Montearagón.
17 agosto 2011
La edad avanzada en los juegos de rol
La edad avanzada es un tema que nunca se ha planteado demasiado bien en los juegos de rol, normalmente se limita a unas reglas bastante cortas sobre envejecimiento pero poco más, pero como muchos otros aspectos, puede ser muy interesante e incluso divertido si es bien planteado. Si reflexionamos un poco, no es necesario ser joven y estar en un momento esplendoroso de la vida para ser un gran personaje: está Obi Wan, Rooster Cogburn (valor de ley), Thorin Escudo de Roble (el hobbit), Flint Fireforge (dragonlance), Sir Barristan Selmy (Canción de hielo y fuego), entre otros...
El rol tiene un recorrido corto en general y más en España, es una afición a la que mucha gente se aficiona de joven y muchos la abandonan por obligaciones, familiares, laborales etc. más tarde, y los pioneros en este país rondan como mucho los cincuenta años, a mí me da la impresión que el grueso de jugadores debe rondar entre treinta y cuarenta años, y de alguna manera me da la impresión que los jugadores tienen a utilizar personajes con edad parecida a la suya o equivalente en ambientaciones con esperanzas de vida más bajas que la actual. Esto ayuda a que no se aborde la edad avanzada en el rol de una manera más profunda.
10 agosto 2011
El control narrativo
Se llama control narrativo a la posibilidad de introducir elementos en el argumento, estos elementos pueden ser objetos trascendentes, acciones con sus consecuencias, relaciones entre personajes y muchas cosas más.
Si bien en la narrativa convencional el control narrativo está en poder normalmente de una (bueno, a veces varias, pero con el mismo rol) persona: guionista en el cine, escritor en un libro, narrador en una historia oral, en los juegos de rol el control narrativo se reparte entre los participantes y los dados. (¡No los olvidemos!) Esto, claro tiene varias consecuencias: la primera es que todos participan y es algo bueno, pero además eso quiere decir que todos los participantes pueden en mayor o menor medida ajustar la narración a sus intereses personales, aumentado su motivación. Eso, además, se traduce en aceptar e integrar los intereses de los demás lo que da a la actividad de jugar a rol (no a la narración) el valor moral de compartir, que es algo bueno. Además el control narrativo compartido convierte los juegos de rol en una actividad cooperativa que necesita de la ayuda de todos y otorga otro valor moral. Y finalmente el hecho de compartir ideas puede generar una mejor narración a medida que se eligen las mejores ideas de todos.
03 agosto 2011
Contexto narrativo: Estados Unidos en los años 20
Como ejemplo de un contexto cultural, os presento recopilados todos los ejemplos de las entradas sobre el contexto de los años 20. Podéis descárgalo en docx, así si queréis completarlo y utilizarlo a vuestro antojo.
LOS AÑOS 20:
Las creencias:
Un dato que nos debería hacer reflexionar es que la creencia en la ciencia no estaba tan generalizada en : los años 20 como a día de hoy. Las sociedades de magos como la Golden Dawn o Thule y otras teorías ocultistas como el Vril estaban al orden del día, con integrantes de niveles de cultura o poder tan altos como miembros de la aristocracia alemana, y el espiritismo estaba de moda teniendo como grandes creyentes a Sir Arthur Conan Doyle por ejemplo e incluso incitando a Harry Houdini a realizar una cruzada contra los falsos médiums. Todas estas creencias cristalizaron en las búsquedas esotéricas nazis, o el pánico producido por Orson Welles en 1938.
29 julio 2011
Joyas de junio
Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. En abril tenemos 6 nuevas “joyas” que vale la pena comentar. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor.
27 julio 2011
¿Donde comprar rol?
Ya os he explicado alguna vez que mi entrada el mundillo rolero fue debida a la compra a ciegas de un manual de MERP. Una vez con el decidimos probarlo y ya lo veis más de 20 años después sigo en la brecha. Que la oferta rolera minorista no es lo que era en su momento lo sabemos todos, que hay facilidades para comprar por internet también. Pero a raíz de una conversación en una red social se nos ocurrió a unos cuantos que tener un mapa de donde poder comprar rol físicamente en España y en el extranjero sería interesante: por si te desplazas por trabajo a algún lugar, vas de Erasmus, cambias de ciudad, si vas a estudiar a otra localidad, o si no tienes la posibilidad de ojear ejemplares en tu ciudad y quieres desplazarte a otra a buscarlos, o si quieres iniciarte pero ¡No sabes donde comprar! o simplemente por que estás de turismo y aprovechas la ocasión.
25 julio 2011
21 julio 2011
El contexto específico
El contexto específico es principalmente el contexto narrativo en que los personajes se encuentran en cada escena. Este contexto aun estar enmarcado en un contexto mayor puede tener muchos aspectos que difieran totalmente del contexto narrativo general, por ejemplo: pese a estar jugando en los años 20 los jugadores se encuentran en un poblado amish donde la mayoría de aspectos culturales, cotidianos y tecnológicos son totalmente diferentes. Por tanto puede estar formado por muchas capas diferentes: el condado amish, las características del pueblo en concreto y finalmente el lugar de la escena.
El contexto específico puede ser extremadamente conocido para el jugador, como su propia casa, como totalmente desconocido: siguiendo con el ejemplo anterior un pj podría estar en el poblado amish y no haber oído hablar nunca de ellos.
18 julio 2011
Miniaturas de barcos
Para realizar algunas batallas navales durante mi campaña de 7º Mar, me propuse tratar de conseguir alguna miniaturas de barcos. Es difícil encontrarlas, pero sobretodo resultan muy caras. Por ejemplo aquí podéis encontrar unas preciosas de Langton Miniatures, pero a casi 4 euros el barco, sin contar gastos de envío, me parecieron bastante caras.
Pero resulta que Valver me puso en contacto con su colega Cromjose, y tras un par de mails me comentó que sabia donde conseguir unas miniaturas para barcos relativamente bien de precio para complementar el escenario de la batalla naval. Incluso acabó comprándomelas y mandándomelas a casa.
14 julio 2011
Recursos: Web sobre los años 20
La web 1920-30.com constituye un interesante recurso tanto para jugadores como directores de juego que quieran jugar en partidas ambientadas en los años 20 en Norteamérica, por tanto sobre todo será muy útil para jugadores que jueguen a La llamada de Cthulhu.
La web está en inglés, pero esto no debe resultar demasiado problema hoy en día con los traductores de webs, personalmente navegando el chrome y dejando traducir la web se pueden entender perfectamente la mayoría de textos sin problemas.
11 julio 2011
Batallas navales: cubiertas de barcos
Encontrar planos de cubiertas de barcos, no es algo fácil, lo se por experiencia (más de una vez he tenido que dibujarlas yo mismo). Si no queréis que vuestros jugadores sientan que siempre están luchando contra el mismo barco aquí tenéis diversas plantillas de barcos para diferentes épocas, aunque de momento las disponibles son del siglo XVIII en adelante, aunque se pueden utilizar sin demasiados problemas para otros siglos.
08 julio 2011
Batallas navales: reseñas y menciones
La verdad es que tanto Valver como yo estamos bastante impresionados por la acogida que ha tenido nuestro trabajo. Queremos agradecer las felicitaciones y la divulgación que se ha hecho del manual así como todas las críticas, hasta ahora todas buenas, al trabajo realizado tanto a nivel de texto como de diseño y maquetación. Muchas gracias de verdad.
07 julio 2011
El contexto cultural 4: el nivel tecnológico
El nivel tecnológico de un contexto narrativo, se refiere a aquello con lo que pueden interaccionar los jugadores dentro de un contexto cultural y claramente delimitarán sus opciones e influirán en sus decisiones. Por esa razón el director de juego debe conocer de manera precisa el nivel tecnológico del contexto para poder reaccionar ante ideas o preguntas de los jugadores y poder ejercer la dirección del juego. Los niveles tecnológicos pueden variar entre zonas de manera muy pronunciada, como actualmente.
Cuando se habla de nivel tecnológico nos referimos a cualquier tipo de contexto, desde la prehistoria hasta contextos de ciencia ficción extremadamente lejos en el futuro, y hay que englobar en el nivel tecnológico no solo las herramientas y objetos disponibles, si no además materias que pueden ser conseguidas, el grado de desarrollo de diversas teorías y ciencias y el grado de desarrollo de disciplinas profesionales (como la medicina o la psicología). En cualquier tipo de contextos pueden salir dudas y preguntas que el director debe poder responder rápidamente.
04 julio 2011
Batallas navales avanzadas: descarga y reseña fotografica
Pues ya esta aquí: Batallas navales avanzadas. Después de anunciarlo, comentar sus características, os presento el manual impreso y ofrezco los links de descarga tanto en su versión ilustrada como la versión print-friendly, además aquí tenéis una pequeña y no muy buena (fotos con el móvil) reseña fotográfica de una versión impresa, como podéis observar en la imagen de cabecera.
Si bien yo he sido el padre que puso la semilla del texto, Valver ha sido la madre que ha parido el pdf magníficamente maquetado como podéis ver.
30 junio 2011
El contexto cultural 3: Usos y costumbres
Los usos y costumbres: toda sociedad tiene prácticas sociales arraigadas diferenciadas de otras sociedades, o usos y costumbres... De nuevo podremos encontrar grandes diferencias conviviendo en el mismo espacio o en el mismo tiempo Estas prácticas arraigadas forman parte del contexto cultural y abarcan multitud de campos: organización social, organización económica, leyes, instituciones, moda, formas de ocio, celebraciones, rituales, códigos de conducta, modo y estilo de vida, organización familiar, métodos de impartir justicia, métodos de transmisión del conocimiento, visión filosófica, códigos de honor, formas de transporte, gastronomía, lenguaje, música, tótems y tabús, y multitud más de aspectos pudiendo llegar a concretar de manera extremadamente minuciosa, por ejemplo: organización y método de las fuerzas del orden.
27 junio 2011
Joyas de mayo
Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. En abril tenemos 7 nuevas “joyas” que vale la pena comentar. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor.
Suscribirse a:
Entradas
(
Atom
)