Partamos de la base que lo común es algo que se encuentra con facilidad y lo extraordinario algo que no se encuentra fácilmente y cuando se encuentra ilusiona y se atesora.
Releyendo algunos antiguos suplementos de Rolemaster para el señor de los anillos me he sorprendido al ver la cantidad de objetos mágicos que hay por metro cuadrado. Luego he recordado mis viejas partidas y los suplementos de otros juegos y finalmente ves que los objetos mágicos en los juegos de rol de temática medieval-fantástico pasan de ser algo extraordinario a algo común, y a mi juicio devaluándose por ello,
Si nos dirigimos a los “clasicos”, las novelas que inspiraron esos juegos los objetos mágicos brillan por su ausencia. Por ejemplo: En “El señor de los anillos” con sus 1368 páginas tenemos: Dardo, Glamdring, el anillo, el anillo de Elrond y el anillo de Galadriel, el vial de Galadriel, las Palantir, los anillos de los Nazgul, su daga y quizás el espejo de Galadriel, solo dieciocho. El resto de objetos, pese a tener nombres, o propiedades que se insinúen no son descritos como mágicos en ningún lado (las capas élficas, la cota de malla de mithril, el cuerno de Boromir, Anduril, ...).
Vale, es un contexto en que la magia no es algo común, cierto, que pasa en la “Drangonlance” en sus 1440 páginas nos muestra: la Dragonlance, los orbes de los Dragones, el bastón de mago de Raistlin, el bastón de Goldmoon, la espada Wyrmslayer y la maza de Verminaard. (5 que yo recuerde... hace años que me leí los libros)
Elric: Stormbringer y su espada gemela que desparece en breve (creo, solo leí los cómics)
La leyenda Artúrica: Excalibur ¡y punto! ¡Y ni siquiera dice que sea mágica!
Y evidentemente en ninguna novela (más o menos seria) hay ninguna tienda de compra venta de objetos mágicos.
Y entonces lees de nuevo esos suplementos de diversos juegos de rol y ves todos los objetos mágicos y recuerdas tus viejos personajes cargados de objetos y te das cuenta que convierten algo que debería ser extraordinario en una cosa de lo más común, y solo se venera como algo extraordinario objetos de poder absoluto. Si te planteas lo que vale todo lo que llevas puesto encima hay aventureros que deberían plantearse que carajo hacen aun metiéndose en dungeons cuando solo vendiendo su equipo podrían establecerse y vivir una vida cómoda, eso por no hablar de los que viajan con 1000 monedas de oro a cuestas (a mi 10 monedas de euro en el bolsillo ya me irritan ...)
La siguiente reflexión ha sido para la campaña de rol que hace tres años que dirijo ambientada en el mundo real. La ausencia de objetos mágicos es la norma y lo más parecido que han podido encontrar mis pjs en todo este tiempo son unas espadas de mejor calidad, y mucho podría equivocarme, pero no creo que hayan encontrado a faltar la ausencia de equipo “potenciador” de juegos de corte más fantástico, ni el desequilibrio. Así como tampoco el reparto de objetos, el mercadeo y las carreras para conseguir tesoro. Y al acabar cada sesión espero que se sientan orgullosos de que han logrado solucionar los retos con sus propias habilidades.
Así que si eres master te propongo un planteamiento de devolver a los objetos mágicos la condición de extraordinario siguiendo unos pocos pasos:
- Plantea tu opinión a tus jugadores.
- Engaña su codicia (o mono) con objetos de más calidad que les puedan otorgar pequeños bonus y al alcance de todos.
- Los objetos mágicos que introduzcas haz que tengan nombre, historia, leyendas que se cuentan de ellos y que la gente conoce.
- Haz que conseguirlos sea una aventura en sí, una aventura y no un dungeon. Investigar, seguir leyendas o historias, explorar la zona etc. Dales el valor que se merecen otorgándolos solo después de un largo y duro esfuerzo.
-Tiene que haber pocos, y no puede ser fácil sustituirlos. Si alguien pierde el suyo debe ser una desgracia.
De esta forma tus objetos mágicos tendrán su propia aura mítica, tus personajes serán muy conscientes de lo que tienen en las manos y realmente temerán extraviarlos.
Ojo! que esto vale para los que diseñáis partidas como si diseñáis suplementos, (que algún diseñador de juegos o de módulos leerá mis artículos digo yo ...)
Ojo! que esto vale para los que diseñáis partidas como si diseñáis suplementos, (que algún diseñador de juegos o de módulos leerá mis artículos digo yo ...)
P.D: Una vez escrito, buscando una imagen para ilustrarlo me he encontrado esta entrada parecida que vale la pena leer.
¿Por qué esta vez ha salido el texto en color blanco en el RSS?
ResponderEliminarAntes no pasaba... :S
Delfar: ni idea, Normalmenteo lo escribo en word todo y a veces se descuajringa todo al cortar y pegar y tengo que ponr el texto en blanco ...
ResponderEliminarA mí me ha pasado lo mismo (texto en blanco).
ResponderEliminarMuy bueno e interesante el artículo, hace replantearte la cantidad de +X que llevas encima (y que algunos jugadores demandan con tanta ansia)
Completamente de acuerdo con el artículo. Por mi parte, siempre intento seguir esos consejos.
ResponderEliminarPor supuesto; si eres diseñador de rol, también se puede tener en cuanta estos consejos....
ResponderEliminarA parte que a mi también me aparece en blanco en el feed. Mournblade aparece en las novelas finales... además del Cuerno del Fin del Mundo, poco más como objeto mágico recuerdo en las novelas de Elric. Y con respecto al uso de objetos mágicos, ale, díle tu a mi director de juego del D&D3.5 que no use tanto objeto mágico, que es un munckin del 15 y es el primero en forrar a los pnj importantes de objetos. ¿Cómo no vas a pillar tu algunos si sabes que te vas a encontrar con esos monstrencos?
ResponderEliminarPero si, tienes bastante razón al presentarlos de ese modo.
Un saludo
Tienes toda la razón. Yo me dí cuenta de ello este año a mitad de campaña, por lo que ya fue imposible cambiar nada, pero en la próxima campaña será algo por el estilo seguro (pobres y poco equipo magico)
ResponderEliminarMe has recordado una pequeña historia que contaré sucintamente por no cansar: Quise cierta vez diseñar un objeto mágico para una posible partida de La Leyenda de los 5 Anillos y, en fin, le inventé una historia con varias posibilidades para incluirlo en la trama y con alguna particularidad que lo acercara al trasfondo del juego.
ResponderEliminarPues bien, se lo enseñé a cierto DJ acostumbrado a su grupo de jugadores bastante "munchkineros", y se asombró del propio hecho de que un objeto así tuviera una historia propia. Estaba tan acostumbrado a tratarlos como una especie de "equipo especial" que la idea en sí casi le resultaba sorprendente...
Creo que tienes razon Athal pero ¿que sería de la spartidas de rol sin objetos mágicos? creo que debe existir un límite y que no haya por todos los sitios y los lleve hasta el campesino más pobre del lugar...Así que quizá un límite de 1 por nivel o no más de la experiencia del propio personaje o que no se activen hasta q se consiga la experiencia (en D&D aparece la experiencia, en otros...el master debe trabajar más).
ResponderEliminarEn cuanto a lo que tu dices de darles un aura como Excalibur, ya no hablamos de objetos mágicos, sinó de Artefactos!! así cualkier objeto mágico con mucha historia es un artefacto. Y lo de substituirlos por objetos de calidad está bien, quizá más para EL Señor de los Anillos que para otros pero el master debe tener el poder de la cantidad y calidad, así sólo tiendas en ciudades muy grandes y aficionadas a la magia, y si los crean ellos mismos hacer aventuras específicas para encontrar ingredientes extraños, fuentes de energía necesarias, sitios de poder, etc... No se cada uno debe controlarlo.