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30 noviembre 2010

Una forma diferente de organizar una campaña de rol



Como os comentaba en la entrada Diferentes lenguajes narrativos y rol, podemos observar de que maneras otros medios narrativos como el cine, las novelas etc. narran historias y tratar de adaptarlos.

Hoy trataré de exponer una manera diferente de jugar una campaña utilizando un recurso narrativo de la televisión.

Cuando dirigimos una campaña normalmente seguimos  una estructura narrativa de un arco argumental claro y continuo que dura toda la partida con otros pequeños arcos argumentales incluidos. Por ejemplo: Debemos destruir la estatua de Khaled-Morron  (arco argumental  principal) para eso deberemos conseguir el libro de Glecister (arco argumental secundario).

Este lenguaje narrativo lo podemos encontrar en series de televisión como Lost, Los Soprano, Sons  of anarchy, etc. No creo que tenga que explicar demasiadas cosas sobre esta forma de narrar puesto que es la más común y más utilizada.

Sin embargo en la televisión podemos encontrar otra forma de narrar que utilizan series como Fringe, House o Supernatural que es la siguiente:

Una estructura de capítulos cortos con el mismo patrón que copan el protagonismo con el arco argumental de la serie de fondo y más sutil, que puede ir cogiendo protagonismo hacia el final de la serie o temporada y abandonar durante varios capítulos la estructura habitual para centrarse en la resolución del arco argumental.
Esta forma de narrar no es utilizada normalmente para llevar a cabo una campaña, y  a parte de original tienen otras ventajas que vale la pena considerar:

  • Al estar estructurada por capítulos la campaña puede ser intermitente en el  tiempo, una cosa que para jugadores con poco tiempo puede ser útil.
  • Al tener los capítulos el protagonismo en lugar del arco argumental principal se pueden explorar multitud de situaciones, contextos, enemigos etc.
  • La campaña podría estar diseñada por varios masters repartiéndose el desarrollo de los “capítulos” o partidas de 3 o 4 sesiones y de esta manera  repartiendo el trabajo de la campaña. Lo único que sabe un master de la partida del otro es la información del arco argumental principal que se encontrará.
  • Los jugadores no se darán cuenta de que están en medio de una campaña hasta que se hayan metido hasta la cocina.
  • En los capítulos se podrían ir variando algunos personajes, dejando un núcleo central  pero incluyendo personajes especialistas que aparezcan de tanto en tanto pudiendo los jugadores tener varios personajes o poder incluir en tu campaña a jugadores ocasionales o “estrellas invitadas”


Evidentemente también tiene sus desventajas,  al desdibujarse el arco argumental principal puede ser más difícil de seguir, implica crear una trama larga y bastantes pequeñas para después relacionarlas con coherencia y eso cuesta trabajo.

Un ejemplo de esa campaña seria: Un equipo de investigadores que viajan a Tierra Santa a una excavación que cree haber encontrado Sodoma y Gomorra descubren una antigua ciudad de los hombres Lagarto. Allí conocen a Jaques Rousillon, un arqueólogo joven y ambicioso. Finalmente acaban sellando la ciudad que es la tumba de un gran hechicero, pero el francés roba un libro.
En la siguiente aventura van a investigar el robo de unos objetos del museo de la universidad de Miskatonic y descubren que un tal Otto Meyer los ha robado e intentado un ritual.  
La siguiente partida explorando un templo azteca descubren unas inscripciones que ese mismo año se dará una conjunción de planetas que permitirá un uso de la magia superlativo utilizando una pirámide.
En la siguiente partida van a  El Cairo a visitar a su amigo Henry Lockerbie y encuentran a Rousillon con alguien que se parece mucho a Meyer excavando cerca dela excavación de Lockerbie, y pueden atar cabos de la primera partida,  la segunda y la tercera.


8 comentarios:

  1. Muy buen artículo!
    Yo hace tiempo dirigí una campaña de Star Trek con el mismo formato de la serie: estructura narrativa en 3 actos, estructura dramática en 5 actos, Push y Pull, dos o tres mini-arcos argumentales por sesión (uno de ellos siempre relacionado con la trama de la campaña, aunque aparentemente no lo estuviese), etc. Y fue una experiencia divertida.
    Hasta me curré una introducción rollo "El Espacio, la última frontera" que ponía siempre tras el primer acto dramático. De hecho hasta me curré una segunda introducción alternativa que es la que utilizaba para las partidas del Universo Espejo... :D
    Yo es una cosa que recomiendo probar, ya que las propias series de TV tienen muchos elementos que podemos aprovechar en partidas de rol.

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  2. Has puesto un ejemplo genial. Es más, la típica campaña de La llamada de Cthulhu deberían ser siempre tipo serie... :P

    Además, estas campañas serializadas tienen la ventaja adicional de que si se quedan a medias o hay que interrumpirlas no te quedas con tan mal sabor de boca. De hecho, la mía del Señor de los Anillos va así para poder alternarla cada pocos meses con otras campañas.

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  3. @Zonk: Gracias a ti, tu aporte as magnífico. Para juegos basados en series de TV este sistema aun es mejor.
    @Transmetropolitan: esa es una de la ventajas, que no se queden a medias...

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  4. Interesante artículo.

    Últimamente, por cuestiones de tiempo, esta es la forma en que ideo mis campañas. Cuando las partidas son intermitentes y no sabes si vas a poder terminar una campaña por lo extensa de esta, es mejor idear partidas de una o dos sesiones en las que haya presentación, nudo y desenlace sin dejar de introducir escenas que contribuyan a la campaña principal.

    Idearlo como una serie de televisión es algo que me ayudaba a diseñar la campaña y vuestro artículo me ayuda a definirlo aún más.

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  5. Buenas,
    Interesante artículo, si señor... me acabas de describir en términos técnicos de Dirección de Juegos lo que hago normalmente para mis partidas, y sobretodo ahora con Dark Heresy. Lo que estoy haciendo es intercalar aventuras publicadas con aventuras queme pienso y todas son autoconclusivas. El nexo común es una historia que se va formando según se juega.

    Es una forma interesante para cuando no hay regularidad en las partidas.

    Un saludo!

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  6. Yo últimamente en la macrocampaña que tenemos he pasado a usar esa estructura de serie.

    Pero como bien dices tengo el problema de que se desdibuja la trama principal, hasta el punto que los personajes no parecen seguirla.

    La idea es que las tramas personales van confluyendo y tendiendo a esa trama, pero ellos cada vez se desvinculan más de sus tramas y se centran en la inmediatez de resolver el problema que tienen delante. Ahora solo me queda pensar como voy a llevarlos de vuelta en la nueva temporada... :S

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  7. El artículo está bien escrito y bien estructurado, como otros que he leído por aquí. Enhorabuena, incluso si no estoy de acuerdo. :)

    Cada vez más estoy convencido de lo contrario: los juegos de rol no deberían tomar estructuras y formas de funcionamiento de otros medios literarios, porque se compromete la libertad de los jugadores, que es uno de los puntos vitales del rol.

    El otro punto vital es la capacidad de sorpresa ante unos resultados que se generan de modo orgánico, conforme juegas, en vez de empujar o "llevar de vuelta" a los jugadores al desenlace o conjunto de desenlaces que has pensado.

    Durante muchos años monté mis campañas así, y lo pasé bien. Ahora he dejado de hacerlo y lo paso aún mejor.

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  8. @Imperator no te falta razón, es otro estilo de juego, pero no creo que todo el mundo pueda administrarlo sin algo de oficio.

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