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05 noviembre 2010

Ficha de personalidad 3: Rasgos dirigidos y motivaciones.

Recuerda aplicar el test de Rorschach antes de empezar a jugar

Despues de hablar de naturaleza y conducta y de rasgos de personalidad, para acabar la ficha de personalidad tendremos en cuenta dos aspectos más: Rasgos dirigidos y motivaciones.

Para explicar los rasgos dirigidos de nuevo utilizo material del blog de Lobo de Piedra., y en las motivaciones algo, pero aporto los objetivos a corto y largo plazo, de mi cosecha, que son una buenas herramientas para que los personajes amplien la narración y por tanto la hagan más rica. 
Rasgos dirigidos
Un rasgo dirigido representa una parte de la personalidad de un personaje (bien en su forma de actuar si es un rasgo de conducta o en su forma de pensar si lo es de naturaleza) respecto a algo bien concreto.

Por ejemplo respecto al rasgo Respetuoso un rasgo dirigido seria Respetuoso: ancianos y respecto al rasgo Temeroso un rasgo dirigido seria Temeroso: serpientes.

 Rasgos dirigidos comunes
.- Amor (...)
.- Simpatia (...)
.- Admiración (...)
-. Amistad (...)
.- Lealtad (...)
-. Respeto (...)
-. Aversión (...)
-. Desconfianza (...)
-. Desprecio (...)
-. Odio (...)
-. Rabia (...)
-. Temor (...)
-. Fanatismo (...)

En este apartado podemos mantener la dinámica estilo Pendragón de valorarla con un número (en mi caso del 1 al 10) y poder tirar en caso de duda. 

Motivaciones
¿Cuales son los objetivos del personaje a largo plazo? ¿y a corto plazo?

En este apartado mi opinión es que el personaje se marque unos objetivos a largo plazo y posteriormente unos a corto plazo que puedan servirle para conseguir sus objetivos a largo plazo o a satisfacer sus necesidades. Estos objetivos a corto plazo son para realizarlos en la proxima aventura o capítulo de la campaña y en caso de conseguir realizarlos deberian recompensar al personaje de alguna manera (puntos de destino, experiencia, dados dramáticos, lo que querais) 
Lo normal es que estos objetivos no tengan por que tener relación con la trama de la partida, y así se abren pequeñas subtramas dirigidas por el propio jugador para contentar las necesidades de su personaje, puediendo provocar esto episodios de roleo intenso. Un ejemplo claro: Roque Balboa, tiene un trasfondo de vendetta hacia un señor del crimes de la ciudad de Càdiz que asesinó a su familia y a su prometida. La motivación a largo plazo de Roque queda clara, pero le puede dar más profundidad ¿como? Desarrollando detalles de su vendetta: deberé enmascarar mi identidad por tanto deberé aprender etiqueta o un idioma diferente, a actuar y a mentir y todo aquello relacionado con mi nueva identidad (conocimientos de arte o contabilidad o lo que sea). A corto plazo Roque se plantea una motivación de convencer a alguien que su personalidad es otra, o aprender a leer, por otro lado Roque tiene una naturaleza hedonista, así que también se plantea colarse en la mayor fiesta de la ciudad.

Es importante tratar de que estas motivaciones a corto plazo no tengan siempre que ver con desarrollo de habilidades sino a veces con realizar alguna actividad, o realizarla de alguna manera determinada. 

Las recompensas recibidas se justificarian por la inyección de autoestima que recibe el personaje al lograr su meta y esta recompensa podria ser pactada por master y jugador en función de la dificultatd del objetivo a corto plazo. 

El juego de rol Aces & Eigths tiene un sistema parecido utilizado en base a la profesión que elije el personaje, pero en nuestro caso preferimos ampliarlo a las motivaciones del personaje entre las cuales puede entrar su profesión. 

Finalmente ¿Que es lo que mas valora en este mundo?

Si tu personaje tiene un rasgo principal de naturaleza seguramente este ya indica de forma general lo que mas valora el personaje.

¿Qué valoras más? 
.- Dinero
.- Honor
.- Conocimiento
.- Honestidad
.- Amistad
.- Tu palabra
.- El amor
.- El poder
.- Pasarlo bien
.- La venganza

se trata de tener una escala de valores clara que le sirva a de guia.

Con todo esto el jugador, en el juego que sea, deberia tener las herramientas suficientes para interpretar a su personaje con todos los matices que considere necesario.

2 comentarios:

  1. Aunque me gusta lo que dices, cuando me pongo a pensar en un caso práctico (mis jugadores y también los PJS que me hago yo) hay algunas cosas que no me acaban de cuadrar...

    No sé, no quiero ofenderte porque has hecho un gran trabajo, pero creo que en mi mesa no funcionaría ni lo de una motivación principal ni lo de los rasgos dirigidos.

    Sí que lo veo como un buen recurso para un juego dungeonero al que quieres añadirle más toques interpretativos, obligando así a los jugadores a salirse de los números de la ficha. Pero para juegos narrativos que ya fomentan la interpretación por la simple ambientación (que es últimamente a lo que juego yo: Anno Domini, Superheroes, Star wars grupo de Jedis) no me acaba de cuadrar.

    Pero insisto, creo que a muchas mesas les vendría bien una ficha de personalidad =P. Y como ya te dije, yo les presentaré a mis jugadores lo de los "Rasgos de Personalidad"


    ¡Nos leemos!

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  2. Aunque sea algo tarde quiero agradecerte la mencion asi como elogiarte por tu trabajo en este Blog. Desde luego es una autentica referencia para todo rolero, lo estas reuniendo todo en un mismo sitio y de una manera accesible y facil para el profano (lo de los sonidos es la primera vez que lo veo). Gracias

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