Una partida de rol así como la literatura (de ficción se entiende), el cómic o el cine son medios que provienen de una manera o otra de una actividad tan antigua como la de contar historias. Cada medio para contar una historia cuenta con sus propias ventajas e inconvenientes a la hora de explicarla, unas son más visuales, otras más participativas otras pueden centrarse en pequeños detalles porque no están limitadas por tiempo o viñetas o presupuestos.
Un elemento diferente entre cada uno de los medios sería el “lenguaje” utilizado, es decir cada una dispone de recursos propios para transmitir al “oyente” los diferentes elementos de la historia.
Pese a ello, al tener, digamos que, la “misma” madre, mantienen muchos elementos similares como por ejemplo su estructura de (planteamiento, nudo y desenlace). Ésta “cercanía” entre las tres actividades les permite de una manera o de otra ser “permeables” entre ellas, hasta adaptables de un formato al otro, por ejemplo la Dragonlance empezó como partida de rol, pasó a libro y acabó siendo una película (de dibujos). Y esta “permeabilidad” es la que nos permite lo antes comentado, apropiarnos de contenidos: un elemento aislado, el contexto, una trama, o absolutamente todo de una película, cómic o libro e introducirlo en una partida de rol.
Esas adaptaciones entre uno y otro medio estarán siempre limitadas por los elementos diferenciales del lenguaje de cada medio, como ejemplo: en un libro el autor puede explicarte como se siente su personaje con todos los matices mientras que en una película lo has de suponer por la expresividad del autor, la música que acompaña la escena, sugiriéndonos una idea con la posibilidad de que no se entienda y si se entiende no llegue a la profundidad con la que esta descrita en el libro. Con estas limitaciones quiero decir que lo que funciona en un medio no tiene que funcionar en otro, pese a que compartan muchos elementos en común. Dos ejemplos claros:
- El “típico” río de aguas bravas que todos hemos puesto en una partida. En una película es un elemento que genera emoción y en una partida de rol acaba siendo una ronda interminable de tiradas de dado sin emoción alguna.
- La descripción de dos paginas sobre un paisaje que encontramos en un libro y es magnífica, pero aplicada a una partida no podemos memorizar así que acabamos leyendo y (normalmente) aburriendo a los jugadores.
Como esto es bastante evidente, las adaptaciones de algún medio al cine, cómic, o literatura tienen personal que son profesionales, ya lo tienen en cuenta, y conocen su medio profundamente (bueno, no siempre...) y saben trabajar con las herramientas de lenguaje que les ofrece su medio. Y no solo eso, también son medios donde se experimenta muchísimo más que en nuestro pequeño medio, apareciendo nuevos “recursos lingüísticos” o tratando de manera diferente recursos lingüísticos habituales. (por ejemplo la linealidad temporal se la pasan por el forro en películas como Memento o Irreversible) A nosotros los roleros, pues nos cuesta más, todos hemos puesto el río bravo, la pared de piedra interminable, o hemos leído descripciones demasiado extensas entre otras cosas, y trabajamos con los elementos más sencillos de nuestro lenguaje normalmente.
Lo que vengo a decir, es que además de tratar de conseguir contenidos de los otros medios (cine, cómic, literatura) podemos analizar su lenguaje y tratar de plasmar algunos de sus “recursos lingüísticos” en nuestras partidas, probar que puede funcionar y que no. Sin miedo a ser experimentales y evaluando posteriormente si satisfizo a los jugadores. De una manera o de otra podemos innovar nuestra manera de narrar, aportando elementos nuevos que puedan ser apropiados en nuestra partida aumentando su calidad. Evidentemente no podremos adaptar todos los “recursos lingüísticos” de los otros medios pero sí algunos.
Algunos recursos que podrían ser utilizados:
- Explicar una historia en el pasado y que afecte al futuro.
- El uso de flashbacks y flashforwards
- Estructura narrativa de serie de televisión
- Los cliffhangers, acabar escenas con finales abruptos que dejen a los pjs con ganas de continuar la siguiente sesión o posteriormente en la misma.
- Presentar al “Final Boss” al principio de la partida y que pegue una paliza a los protagonistas en plan película de Steven Seagal. (yo lo utilicé y no les sentó demasiado bien, la verdad, quizás no lo plantee bien)
¿Qué otros se os ocurren?
Elementos y técnicas narrativas que rapiñar y adaptar hay un cerro, lo difícil es usarlas bien...
ResponderEliminarSiempre hay forma de adaptar una buena idea de un medio a otro. Con más o menos trabajo, eso sí...
Interesantes reflexiones :)
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