De ordenado no tiene nada .... |
Las batallas épicas sugieren grandes narraciones, y grandes narraciones también culminan a veces en batallas épicas, hay innumerables ejemplos de películas o libros sobre batallas. La épica sugiere y nos atrae y por tanto es normal que tarde o temprano como masters queramos implicar a los personajes en una batalla épica. Nos imaginamos una escena magnífica y después en el momento en que la jugamos…. suele ser pésima.
¿Qué fallos son los más comunes cuando se arbitra una batalla?
El primero es que olvidamos que la experiencia del jugador es individual. El jugador se mete en la piel de UN solo personaje, no de un ejército (algo imposible).
El segundo es que la propia experiencia de un personaje implicado en una batalla, a duras penas se da cuenta de lo que pasa a su alrededor. Simplemente es una sucesión de golpes/disparos muchos de ellos aleatorios durante un periodo relativamente largo. De tanto en tanto pueden descansar un momento y tener una visión parcial del campo de batalla y volver a golpearse. En cambio los masters tratan de narrar el conjunto, lo cual está lejos de la experiencia individual de batalla.
El tercero es consecuencia del anterior, muchas veces se arbitra una batalla mediante uno o más combates singulares lo que probablemente, pocas veces, sucedía. La suma de diversos combates individuales no es una batalla si no eso, varios combates individuales. En una batalla una flecha perdida, un golpe dado de pasada o el disparo de un compañero confundido podría matarte, la manera de arbitrar el combate debería ser bastante arbitraria también y la muerte si llega igual de arbitraria.
El cuarto es que se suele tratar de que el resultado de la batalla sea decidido por el azar cuando la batalla es el contexto narrativo en el que participan los personajes, y a menos que sean ellos los que dirijan la batalla, los masters deberían tener claro, como en cualquier otro contexto, el desenlace de éste. Por tanto no deberían centrarse en el desarrollo de la batalla si no en su narración. Tratar de decidir al azar una batalla en que los Pjs no definen la estrategia es simplemente tirar dados y dados con cara de tonto mientras los jugadores no entienden nada, substituyendo la épica por el aburrimiento (y que muchas veces igualmente acabamos decidiendo los masters el resultado a pesar de los dados)
El quinto error es que normalmente las narraciones tienden a centrarse en la batalla y su conclusión, siendo su espera un momento muy importante a nivel de interpretación de los jugadores, por el miedo, los nervios, la ansiedad, sensaciones que se han de interpretar.
¿Y si te cae encima uno de esos proyectiles? |
¿Qué podemos hacer entonces?
Si los jugadores no dirigen las tropas debemos tener claro que la tarea de máster es centrarse en la narración y en la vivencia de los jugadores en la batalla. Decide el resultado antes de que empiece (los jugadores pueden haber sido responsables de su victoria debido a sus acciones, pero una vez empieza ya se debería saber el resultado) céntrate en la imagen general y haz de ella una narración épica y después amplía la imagen hacia los personajes, arbitra y vuelve a la imagen general y suma y sigue hasta el desenlace.
Trata de hacer sentir a los jugadores los nervios antes de la batalla. Hazles sentir miedo, que piensen que una flecha perdida lo puede matar, un golpe mal dirigido, una piedra lanzada desde una catapulta o el disparo de un tanque. Hazle que entable en conversación con el soldado de al lado y justo después mátale de forma fulminante (tirando los dados detrás de la pantalla), haz que la espera sea interminable y deban rolear, que se pongan nerviosos y entonces... empieza.
Haz que no tengan una imagen ordenada de su vivencia hazte una tabla de eventos aleatorios durante la batalla (un solo ataque por detrás imparable, una flecha cae, un aliado ataca a tu rival, alguien se pone en medio de los rivales etc.)
Continua aquí.
Lo que veo es que coincidimos en que tratar de montar una batalla como un "a ver qué pasa" es absurdo. Es un elemento narrativo más, y, como dices, está bien saber el resultado en vez de perder el tiempo intentando saber quién gana a base de dados...
ResponderEliminarEsperaremos la continuación ;)
No recuerdo haber jugado muchas partidas con grandes batallas, de hecho creo que habré jugado una o dos como mucho, y por desgracia eran del estilo tirar dados.
ResponderEliminarDirigir no he dirigido ninguna, seguramente debido a mi mala experiencia como jugador.
Pero el planteamiento que has dado me parece muy correcto, quizás me anime a preparar una campaña que incluya una gran batalla.
Yo he jugado la Gran Campaña de Pendragón, y sólo puedo decir que cuando nos metíamos en una batalla sentíamos que en cualquier momento podía terminar mal para nosotros, que los finales estaban ya estipulados pero que nuestras acciones (con buenas tiradas) podían cambiar parte del curso de la batalla. Desde luego el sistema de Pendragón es uno de los mejores que existen para este tipo de eventos de partida ;)
ResponderEliminarMe parecen guais las ideas que propones.
ResponderEliminarA raíz del comentario de Terrax, ahora me gustaría saber cómo funcionan las batallas en Pendragón... :)
@El Maestro (Terrax): espera a la segunda parte. Hablaré precisamente de eso: acciones de los pjs y consecuencias en el juego.
ResponderEliminar@El maestro: y espero que estos consejos os sirvan para Aqueos!
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