23 noviembre 2010

Batallas y rol: más opciones



Continuando el post anterior de batallas o combate de masas.

Pese a haber determinado que una batalla es un contexto narrativo y que debemos centrarnos en su narración, más que en su resolución, también se pueden ofrecer alternativas para que los pjs puedan influir en el resultado de las batallas de manera evidente (y no mediante miles de tiradas de pnjs o sin sentido para los pjs)

¿Qué dinámicas podemos ofrecer a los jugadores para influir en las batallas?

Antes de la batalla:

Una forma de influir en un combate de masas podría estar determinado por la consecución de unos objetivos anteriores a la batalla: ser capaces de traer refuerzos, eliminar o evitar la llegada de refuerzos del enemigo, conseguir o destruir máquinas de guerra o municiones, etc. El master determinaría en función de los objetivos cumplidos el grupo vencedor de la batalla así como sus consecuencias. (Número de bajas, captura de los pjs etc.)

Durante la batalla:

Si los pjs no tienen responsabilidades dentro del ejército se pueden marcar sucesos que de realizarse afecten al resultado de la batalla: como la muerte del general del ejército, captura del estandarte enemigo, la diferencia de muertes de héroes de cada bando, la eliminación de una unidad especial o máquina de guerra, conseguir repeler/acabar con un número determinado de enemigos de las puertas de la ciudad, volar un puente etc. El master puede determinar una serie de puntos  que determinarían efectos en la batalla, efectos que podrían ir desde el número de supervivientes hasta el resultado de la victoria. Evidentemente la narración y los combates para conseguir estos objetivos (¡y para conseguir acercarse hasta ellos!), se harían conforme a las ideas que expusimos en el post anterior.

En juegos como Pendragón o Canción de Hielo y Fuego en que los pjs son nobles y  disponen de un ejército o en otros podrían llegar a tenerlos en función de la aventura. Si los pjs dirigen el ejército lo mejor es adaptar las fichas a un wargame sencillo y jugar la batalla con esas reglas modificadas por las habilidades de los pjs. Eso sí, siempre que las posibilidades de muerte de los pjs sean aceptablemente realistas. En este caso dejaríamos la narración a parte y nos centraríamos simplemente en un juego, pero los prolegómenos de la batalla, momentos importantes de la batalla y el final también se rolearían. Creo que el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego establece un sistema wargamero muy sencillo. 

También podemos otorgar a los Pjs el control de ejército como generales, aunque no sean sus pjs los que deban dirigir la batalla, siempre que sus personajes estén presentes en el wargame. Es posible que no quieran arriesgar la unidad donde se encuentran ellos, pero también es posible que el general enemigo tenga muy claro que esa unidad tiene que caer (Si no actúan con madurez, que no cuenten con la tuya)

Como experiencia personal yo adapté a la ficha de los pjs del 7º Mar al Warhammer ancient battles ( que José Vilaseca amablemente tradujo y colgó en su blog [si no es legal la descarga avísenme, por favor]) y ellos debieron establecer la estrategia, repartirse entre las unidades y dirigirlas (cada uno la suya) y les prohibí la comunicación directa una vez empezada la batalla y se debían enviar un mensaje que tardaba un turno en llegar.
La sensación de batalla: ansiedad antes de empezar, euforia al acabar con una unidad, preocupación cuando te ataca otra, miedo a que muera el pj por unas malas tiradas se consiguió, ya que no es lo mismo jugar a un wargame y enviar a una unidad a una muerte casi segura para lograr ventaja en la batalla, que saber que en esa unidad está tu personaje o tu compañero. (Y que evidentemente tiene/s la opción de no obedecer al general. Mis jugadores acabaron encantados con la experiencia, pese a que cayó uno de ellos. Evidentemente no hace falta que os gastéis una barbaridad en figuritas, podéis jugar con papeles con dibujos de la tropa impresos como podéis ver aquí y un campo de batalla también dibujado sobre un mantel de papel:





13 comentarios :

  1. muy interesante el tema.

    en mi partida se me plantea un problema...preveo que habrá un par de escenas en las que los jugadores serán los líderes de unidades de guerreros pequeñas (10 o 20 unidades) y necesito un sistema que permita que ellos luchen de manera tradicional mientras las unidades bajo su mando combatan codo con codo con un sistema extremadamente simpificado para ver quien vence.
    Aun no logro discernir cual puede ser el mejor método...porque en la batalla depende de si los pjs acaban rápido con sus opnentes pueden implicarse en la batalla que están teniendo los guerreros a su mando.
    En fin, me parece difícil de simular y no acierto a pensar cual puede ser el sistema mejor.

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  2. @Bester: No se si conoces el reglamento de Warhammer Fantasy Battles. Pero los héroes que dirigen de las unidades pueden optar por un duelo En los que luchan ellos solos. Echale un vistazo

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  3. pues no lo conocía.
    intentaré echarle un vistazo.
    gracias

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  4. @Bester: perdona dije el fantasy battles, y me referia al Warhammer ancient battles (aunque basicamente es el mismo reglamento). La idea es que enese duelo que plateas pudes utilizar el sistema que usas habitualmente y el resultado aplicarlo a las reglas del wargame o adaptar las fichas de personajes a las reglas del wargame y hacer combates mucho mas sencillos. Ya diras como ha ido la experiencia ok?

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  5. ah...gracias por la aclaración...
    ya estaba mirando los 60€ que cuesta el reglamento del warhammer..que supongo que será el mismo..
    pues te comentaré que tal..por que el tema me tiene bastante comida la moral.
    tengo el libro sobre batallas de 3.5 de wizards , el pdf del war de sword & sorcery (creo) , las reglas de batallas del kingmaker de Paizo y probablemente alguna más pero ninguno de los sistemas tiene la flexibilidad y sencillez que necesito.
    Aunque lo que necesito es complicado, claro.
    El que los pjs participen en la batalla si quieren o no , que vean como está marchando la misma. El poder pasar del escenario de una lucha típica de D&D a una de bastabtes unidades (como mucho 50) sin volverse loco llevando estádisticas ni reducirlo a una tirada por bando.

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  6. @Bester: El warhammer ancient battles del que he puesto el enlace en la entrada ha sido traducido por el dueño del blog, no esta en castellano así que supongo que es legal bajarlo, no tienes que pagar esos 60 euros.

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  7. gracias ..

    lo he descargado y me pondré a ver que puedo sacar de utilidad.
    aunque a priori me parece muy complicado.

    un saludo

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  8. Como ya dije en la anterior entrada, el sistema de Pendragón a mi siempre me ha gustado mucho, y seguramente Aqueos beba de muchas de sus mecánicas.

    El sistema de seguidores es sencillo y efectivo. También hay tiradas para saber cómo va la batalla en la zona en la que te ha tocado, así como una tirada de tu habilidad de estrategia (se llamaba "Batalla") para saber si tienes que combatir o por el contrario te mantenías al margen (cuando estabas herido esto era más que necesario, pero si fallabas la tirada de estrategia tenías que combatir obligatoriamente). Luego tenías que ver contra qué enemigo te enfrentabas en una tabla, y si sacabas una tirada alta (19-20) tenías un encuentro especial contra tropas de élite, héroes enemigos e incluso el mismísimo general y su guardia de honor. Por eso digo que a veces podías cambiar el curso de los acontecimientos si te enfrentabas al general y le vencías.

    Un sistema abstracto el de Pendragón, pero muy recomendable.

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  9. Gran doble Post, aunque no estaría de más que le dieras un repaso... Por lo demás, muy buenas ideas.

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  10. Me ha gustado la entrada aunque me he sentido un poco fuera de juego, ya que soy más de partidas de ci-fi... Aunque me podría ayudar con la última partida de la campaña de Pangea que se basa en un asedio y los personajes son personalidades importantes en ambos grupos (atacantes y defensores). Por ahora en el previo estaban haciendo misiones de infiltración y sabotaje.

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  11. @Delfar: Las maquinas de guerra existen aun en dia, son la artilleria, y existiran en el futuro probablemente. Los generales ya no estan en primera línea de batalla, pero si eliminas a los oficiales cortas la cadena de mando y es más facil que los soldados caigan, sobre los estandartes, simplemente cambialo por un blackhawk y tienes el mismo resultado actualmente. Y igualmente que hay juegos de batallas en la edad clasica, media, morderna y contemporanea, encontramos tambien futuristas que podemos utilizar.

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  12. El sistema de Hielo y Fuego está bastante bien. PErmite que los jugadores luchen como jugadores o como héroes, peleando individualmente.

    Otro sistema es el Leyenda Cinco Anillos, en el que hay unas tablas que deciden eventos aleatorios: lluvias de flechas, retiradas, etc.

    ¿Alguien conoce un sistema para batallas navales? Son un mundo aparte.

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  13. @Roger: Septimo mar tiene uno, pero no me acaba de convencer. Hay uno bastante complejo rondando por ahí que se llama Plomo y Salitre al que le tengo que echar una mirada.

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