Páginas

27 octubre 2010

Grupos no armónicos

            
       La creación del grupo de pjs una vez juegas a rol avanzado ha abandonado el típico grupo de aventureros multirracial que se encuentra en una taberna un pergamino buscando aventureros o alguna excusa igual de simple. A medida que avanzamos en este juego todos los masters y jugadores tratamos que la inclusión del pj dentro de la trama sea lógica y armónica, sacrificando opciones de creación de personajes. Esta inclusión de los personajes armónica, no quiere decir que los grupos de pjs deban ser necesariamente armónicos, y con esto me refiero a que sea un grupo de personajes que no mantengan una jerarquía, compartan objetivos, valores y se tengan simpatía. De hecho si nos remitimos a fuentes literarias y cinematográficas tenemos ejemplos de grupos que no son armónicos: la comunidad del anillo (jerarquía, diferentes objetivos, recelos interraciales), los protagonistas de Star Wars (diferentes objetivos),  los Goonies (jerarquía, diferentes objetivos), los protagonistas de Sin Perdón (jerarquía, diferentes objetivos), Raistlin y el resto de personajes de la Dragonlance, etc.

            De hecho en un lenguaje literario y cinematográfico esta falta de afinidad permite que los personajes interaccionen de una manera más interesante para el lector o espectador que si simplemente se estuvieran dando palmaditas en la espalda y comentando entre ellos lo buenos que son. Esta falta de armonía  genera una serie de situaciones que potencia la interacción de los personajes y por tanto la interpretación de los jugadores, ya que esa falta de afinidad genera conflictos, debates, discusiones, etc.
            Con esto no quiero decir que los grupos de las partidas deban ser siempre totalmente diferentes y justificar las uniones imposibles o improbables (como la de elfos y enanos caminando juntos en la Tierra Media, o el típico personaje asocial y misterioso que no tiene sentido que se una a ningún grupo o el gángster y profesor de universidad investigando juntos los mitos de Cthulhu). Simplemente creo que una herramienta que el master tiene a la hora de diseñar sus partidas es la composición del grupo de jugadores.
            Desde una perspectiva realista que permita a los pjs mantenerse unidos buscando un “supuesto” objetivo común tenemos algunos elementos que podemos incluir en el grupo de jugadores : diferencia de objetivos, las jerarquías, la rivalidad, la diferencia de valores, recelos raciales o religiosos... Estos elementos pueden aportar desde discusiones o conversaciones con un alto nivel de interpretación hasta sub-tramas dentro de las partidas, creadas por los propios pjs y que deben solucionar los propio pjs, contribuyendo estos a la narración de la partida.
            Además estos elementos pueden también ayudar al master a gestionar mejor su grupo como potenciar la participación de jugadores que tradicionalmente sean menos participativos o resolutivos, contener o tranquilizar a otro siempre hiperactivo entre otras cosas.
            Por otro lado, la propia partida hace evolucionar a los personajes, y por tanto sus relaciones, y de esta manera las diferencias iniciales evolucionan a la vez que la partida avanza pudiendo desaparecer conflictos o crearse de nuevos .
            Y por si alguien no tienen ya en la cabeza ideas de grupos no armónicos que puedan empezar una partida de rol aquí os dejo algunos ejemplos:

Un equipo gubernamental con un jefe a la cabeza, 

Un grupo de forajidos con dos miembros que desean ser el cabecilla del grupo

Una ex-unidad de combate formada por un mando o dos y soldados rasos acostumbrada a  funcionar de esa manera pese a no seguir formando parte del ejercito (que puede ser desde una legión romana a la fuerza expedicionaria interestelar Orion-34)

Un grupo de aventureros veteranos con un joven aprendiz

Un noble con su séquito

Dos nobles que buscan a una princesa secuestrada con la esperanza de ganarse su favor, ante una situación complicada deciden colaborar.

Un periodista y un militar que investigan las extrañas luces que se han visto en el condado de Miskatonic. (Uno para divulgarlo otro para acallarlo)

Etc.

Evidentemente esta tensión argumental la creamos para traducirse en interpretaciones más complejas, y con eso quiero decir conversaciones, debates, y pequeños conflictos, y los pjs deben ser conscientes del objetivo de esa composición del grupo, no se hace para que se disparen flechas por la espalda o se envenenen (a menos que jueguen a paranoia), por lo tanto a la hora de diseñar los personajes también ellos deben buscar herramientas que los cohesionen como grupo y no lo contrario.

4 comentarios:

  1. Muy buen post y completamente deacuerdo en todo.

    Un saludo!

    ResponderEliminar
  2. Cierto, la existencia de conflictos es lo que crea el drama y da interés... y es lo que le suele dar más vidilla a la partida, si los jugadores saben llevarlo.

    ResponderEliminar
  3. Un grupo no armónico, a mi modo de ver, es lo natural (respecto a que es lo más probable en la naturaleza, es decir la realidad). En los juegos de rol no siempre es así, puesto que el sistema no siempre lo favorece, o directamente lo dificulta. Se me ocurre por ejemplo cómo un sistema puede alentar o desalentar la coexistencia de un grupo con un noble (con gran acceso a recursos pero de pocas habilidades y utilidad de combate) y un combatiente callejero cuyo principal lenguaje sean las armas y el sigilo.

    A favor en todo caso de los grupos no armónicos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. depende del juego, cierto. En todo caso, un grupo de personajes de similar grupo social también deberían buscar algún tipo de conflicto entre ellos que animara la interpretación y la partida: religioso, una rivalidad etc...

      Eliminar