29 octubre 2010

La batalla por la Marca del Este


Esta mañana se ha vivido una jornada histórica en el rol patrio y como tal creo que vale la pena una reflexión sobre ella. Los chicos de La Marca del Este, aficionados, como tu y como yo han diseñado su propio juego de rol. Esto no sería noticia si estuviéramos hablando de  un montón de hojas imprimidas y encuadernadas, pero no nos encontramos ante eso, no. 

Nos encontramos ante un proyecto serio donde han invertido tiempo, dinero y dedicación y donde ofrecen una caja con un manual de 150 páginas completo, pantalla del narrador, dados, y un lápiz. Nos encontramos ante un proyecto en el que han involucrado a personas como Alex de la Iglesia, y a grandes ilustradores, cuidando con mimo los detalles. Nos encontramos ante un proyecto que se ha ido gestando y a la vez se comunicaba a la afición los progresos pudiendo ésta opinar, colaborar e identificarse e irse haciendo suyo el proyecto. Nos encontramos ante un proyecto que ha sabido involucrar incluso a tiendas sin ánimo de lucro.

Técnicas para fomentar la interpretación de los pjs





Si alguien cree que la tarea de un master es simplemente crear el esqueleto de la historia, llevar a los Pnjs, controlar los combates, la ambientación, narrar, poner música durante las escenas y saberse las reglas esta muy equivocado. Otra tarea que tiene es la de fomentar la interpretación de sus jugadores, sea en sus interacciones entre ellos o con el dj (pnjs). Y cuando hablo de interpretación no me refiero solo a decidir acciones, sino hasta la conversación más banal.
Así que un master debe tener una batería de técnicas y recursos que le ayuden a potenciar esa interpretación, así que aquí van algunas:

28 octubre 2010

Informe de situación: Octubre 2010



Y ya han pasado dos meses desde el momento en que nació este blog. Y hoy toca hacer un poco de autobombo y dar a conocer, por si a alguien le interesa, un informe de situación.
         
        En este mes de octubre ha sido marcado por dos acontecimientos: ser reseñado en encuentros aleatorios y la filtración de las primeras imágenes de Aquelarre.  Estos dos acontecimientos han provocado que muchos roleros internautas descubrieran mi blog y muchos se fidelizaran.  Debo admitir que la filtración de las imágenes de Aquelarre trajo mucho tráfico a mi blog, pero no  me gustaría centrarme en ese aspecto  por varias razones:

27 octubre 2010

Grupos no armónicos

            
       La creación del grupo de pjs una vez juegas a rol avanzado ha abandonado el típico grupo de aventureros multirracial que se encuentra en una taberna un pergamino buscando aventureros o alguna excusa igual de simple. A medida que avanzamos en este juego todos los masters y jugadores tratamos que la inclusión del pj dentro de la trama sea lógica y armónica, sacrificando opciones de creación de personajes. Esta inclusión de los personajes armónica, no quiere decir que los grupos de pjs deban ser necesariamente armónicos, y con esto me refiero a que sea un grupo de personajes que no mantengan una jerarquía, compartan objetivos, valores y se tengan simpatía. De hecho si nos remitimos a fuentes literarias y cinematográficas tenemos ejemplos de grupos que no son armónicos: la comunidad del anillo (jerarquía, diferentes objetivos, recelos interraciales), los protagonistas de Star Wars (diferentes objetivos),  los Goonies (jerarquía, diferentes objetivos), los protagonistas de Sin Perdón (jerarquía, diferentes objetivos), Raistlin y el resto de personajes de la Dragonlance, etc.

26 octubre 2010

Aqueos y La Marca del este

aqueos

Los Chicos de Holocubierta me envían esta nota de prensa para que la difunda: Aquí la tenéis:


TODOS HEMOS OÍDO HABLAR, EN ALGÚN MOMENTO DE NUESTRAS VIDAS, DE HÉROES COMO AQUILES, JASÓN, HÉRCULES O PERSEO.
CON AQUEOS, EL JUEGO DE ROL, TENDRÁS LA OPORTUNIDAD DE REVIVIR CON TUS PERSONAJES AVENTURAS COMO LAS QUE ELLOS VIVIERON Y DE ENFRENTARTE A MONSTRUOS LEGENDARIOS, RESOLVER LOS ACERTIJOS Y ENCARGOS DE LOS DIOSES Y ACUMULAR LA SUFICIENTE GLORIA COMO PARA PODER GANARTE LA INMORTALIDAD Y CONVERTIRTE EN LEYENDA.

25 octubre 2010

Nuevas tecnologías y rol: Papel, PDF, programas y pantallas




Vaya por delante que soy un rolero atípico: nunca he jugado al Dungeons, no me gustan los bestiarios (siempre he creído que si necesito un bicho más bestia o le subo las características al orco de turno, meto un bicho clásico del manual o me lo invento y punto) solo dirijo mis propias aventuras y sobretodo ODIO las pantallas. Además también soy old school: sigo buscando El Dorado (un sistema de juego con combate realista, detallado y rápido) y tengo mi estanteriita de juegos en papel que he ido completando con los años. Empezó con fotocopias, luego convivieron con manuales originales, luego desaparecieron esas fotocopias. Y ahora me vienen con el rollo de los PDF.

22 octubre 2010

El Master debe matar a los pjs


¿Cuanto valor tiene la vida de un PJ? ¿Cómo medir la heroicidad de un acto? Estas dos  preguntas que a priori no tienen nada que ver están íntimamente relacionadas.
            Antes que nada me gustaría  contextualizar la palabra heroico en este artículo. Cuando me refiera a heroico me referiré a una tarea ardua, que implica un gran esfuerzo e innumerables peligros, y que solo alguien dotado de mucha voluntad se arriesgará a intentar.
Cada vez que jugamos a rol los jugadores llevan unos personajes que tratan de hacer actos heroicos, y para eso se juegan la vida con un propósito independientemente de que sus motivaciones sean salvar al mundo, enriquecerse o dominar el mundo.  Y de hecho, la esencia del rol está en cierto modo en ello, ya que normalmente no jugamos partidas en que encarnamos a oficinistas que trabajan de 8 a 5 o amas de casa cocinando lentejas, sino a personajes que viven una aventura y se juegan la vida en ella como héroes.
Es por eso que como masters, tenemos una obligación con esos pjs, con esos héroes, y es la obligación de matar a aquellos personajes que no superen los peligros en los que se han metido. Suena raro, pero es así.

18 octubre 2010

Campañas y paréntesis


            Cuando hablamos de campaña, lo que tenemos en mente normalmente se trata de un modelo de campaña lineal, que respondería a la campaña clásica. Es decir con una estructura lineal de planteamiento, nudo y desenlace típica de novela o película. Anecdóticamente quizás encontraríamos en alguna de esas campañas pequeños episodios que nos alejaran del arco argumental principal debido a motivos relacionados con este, o quizás por alguna vicisitud.
Por ejemplo: Un grupo de aventureros descubre que un antiguo mal esta tratando de dominar el mundo  y se embarca en una cruzada para eliminar la amenaza (éste seria el arco argumental), durante esa cruzada en un momento dado deben ir a buscar un objeto que les permitirá que un pnj les entregue otro objeto decisivo para eliminar el mal (episodio alejado del arco argumental por motivos relacionados con éste) y también deben buscar a un curandero experto para que cure a un compañero con un brazo mutilado (episodio alejado del arco argumental por una vicisitud).

17 octubre 2010

Primeras imágenes de Aquelarre

Nosolorol ha enviado a sus mecenas una galeria de picassa con 44 ilustraciones para la próxima edición de Aquelarre.

16 octubre 2010

Holocubierta busca playtesters


Los chicos de Holocubierta me envían esta nota de prensa para que la publique. Sinceramente creo que es una buena oportunidad para todos, posibilidades de porbar antes que nadie el material para el juego de  Aventuras en la Marca del este y hay que apoyar el panorama rolero nacional.







¿QUIERES AYUDARNOS Y PROBAR NUESTROS JUEGOS?

Nuestros futuros juegos de rol tendrán sistemas específicos, algunos de ellos complejos, y necesitarán ser depurados y revisados para que puedan llegar a los aficionados con la máxima calidad. En nuestro afán por conseguir el buen hacer que nos hemos marcado como objetivo, os presentemos los medios para que cualquier persona interesada pueda formar parte del equipo de desarrollo de los juegos como "Probador Oficial de Holocubierta" ayudando así con los últimos pasos previos al nacimiento de un nuevo libro.

15 octubre 2010

El Heraldo


Debido a la cantidad de eventos y jornadas que me van llegando o descubro, durante un tiempo los viernes actualizaré una agenda de las jornadas que vayan a realizarse. Si alguien quiere anunciarse simplemente que me lo comente. De momento parece que hay un otoño movidito:

OCTUBRE:

16 y 17 de octubre


Jornadas Juguem! 10 en Vilafranca del Penedés (Barcelona) organizadas por Juguem Penedés! un espacio donde se agrupan diferentes tipos de actividades relacionadas con jugar: Juegos de mesa, juegos de rol, wargames, nerf, softcombat, videojuegos, juegos deportivos... Para todos aquellos amantes de los juegos o simplemente para aquellos que quieran un fin de semana diferente y probar cosas nuevas.

14 octubre 2010

Nuevas tecnologías y rol: Web de apoyo para tus partidas o campañas


Internet 2.0 es una herramienta magnífica para la comunicación, tanto divulgativa como para una comunicación compleja entre miembros de un grupo privado. Las plantillas wiki y los blogs de hoy en día nos pueden servir como apoyo  para nuestras campañas, e incluso más para ir creando poco a poco en nuestra mesa de juego o mesas de juego o en nuestro club una ambientación propia que se nutra con los años de pnjs, lugares, objetos, facciones etc.

13 octubre 2010

Partidas de iniciación



Por fin y para finalizar de momento la serie de entradas sobre la difusión del rol que se iniciaron con el post No pienses lo que el rol puede hacer por ti, sino... 

Cuando se plantea una actividad de fomento del rol se debe partir del objetivo que perseguimos: Seducir a alguien con los juegos de rol.
Este objetivo tan fácil de escribir o decir no es tan fácil de cumplir. Para poder conseguirlo sea donde sea el lugar donde planteamos una actividad de fomento del rol debemos tener esa actividad bien planificada, realizarla correctamente y evaluarla posteriormente para mejorarla para la próxima vez. Es decir, podemos montar una partida rápida, pero eso no va a favorecer que seduzcamos a nadie. Mi planteamiento es el siguiente:

12 octubre 2010

Cambios en la línea editorial




La línea editorial del  blog ha variado un poco desde el momento en que se creó y me gustaría explicarlo. Este blog está pensado para aportar recursos que favorezcan la experiencia rolera avanzada, y la mayoría de artículos irán destinados a ello.  No obstante, creo que la línea de artículos sobre fomento del rol  (que terminará mañana),  pese a no estar enfocada a mejorar nuestro juego, la creía necesaria por los efectos colaterales que puede traer, además de (espero)  dar ideas a asociaciones o roleros independientes.

No entra en mis planes realizar reseñas de juegos concretos,  ni  dar noticias de manera habitual de momento, de tanto en tanto alguna reflexión quizás o comentario pero en todo caso no se etiquetaría.
Finalmente, volver a resaltar,  que cualquiera que tenga el gusanillo de compartir sus reflexiones roleras está invitado a participar de manera directa en el blog. Simplemente que me lo diga. ¡Ojalá se pudiera ampliar el número de autores!

He actualizado todo esto en la página: sobre el laboratorio


Post de mañana: Partidas de iniciación al rol
Post de pasado mañana: Webs de apoyo para tus  partidas o campañas


Y para acabar, muchísimas gracias a Britait y a encuentros aleatorios por la reseña de ayer y ¡dispararme el contador de visitas! y a los que me visitaron ayer muchas gracias, y sed bienvenidos en cualquier otro momento, sea para leer o ser leídos.

11 octubre 2010

Nuevas tecnologías y rol: el móvil y la pizarra



Hoy post ligerito para los que no hacen puente, cuatro ideas tontas para jugar a rol:

La cámara del móvil no sirve solo para hacer fotos cuando se va de fiesta.  Personalmente la he utilizado varias veces para fotografiar un mapa justo antes de que se acabe la sesión de juego o  un mapa de combate para volver a empezar como si no hubiera pasado el tiempo al cabo de una semana.

El móvil también sirve para conspirar en la misma mesa sin tener que ir a ningún lado. Mediante notas y el bluetooth. Simplemente escribid una nota y enviadla por bluetooth al máster o al jugador que sea diciéndole aquello que no queréis que se enteren el resto de los compañeros.

Según que dispositivo móvil Smartphone dispone de aplicaciones lanza dados.  ¿Qué vais a la partida y os los has dejado? (Que malos roleros sois entonces …) Pues nada utilizáis la aplicación del móvil.  Aquí un par de ejemplos: para Android y Iphone . Como solución de urgencia vale... pero según mi opinión donde estén unos buenos dados .... 


09 octubre 2010

Eventos e iniciativas



Los días 23 y 24 de Octubre en Zaragoza se celebrará VI Quedada Interclubes en el centro cívico estación del Norte de Zaragoza. Juegos de mesa, Wargames, softcombat, ROL etc. !El lunes aun buscaban másters, así que si os apetece ya sabéis!

Ha nacido una nueva iniciativa en Cataluña que se trata de un foro de contactos para roleros. ¿Quieres jugar y no encuentras mesa?  Apúntate y dilo ¿Te vas a estudiar a fuera y quieres jugar allí? Apúntate y dilo. ¿Un miembro de tu grupo ya no puede jugar más y no sabéis como substituirlo? Apuntaros y decidlo. El éxito de esta iniciativa dependerá de su difusión y de que la gente se apunte. Así que desde aquí les echamos una manita a la hora de difundirlo.
Tienen un foro y página de facebook.¡Suerte con la iniciativa!

08 octubre 2010

La Determinación Narrativa II por Lucho Cthulhu


Aqui está la segunda parte del artículo de Lucho Cthulhu publicado en su nuevo blog 1D100 Dilemas dividido en dos partes. Aquí tenéis la Determinación Narrativa 2: El Pacto de Expectativa. ¡Muchas gracias de nuevo Lucho!


En continuación a la entrada anterior, donde sugerimos la posibilidad de un diálogo previo entro director y jugadores sobre las expectativas de la partida, plantearé una serie de temas que el grupo debería tener más o menos tratados antes de ponerse dados a la obra. 
-- ¿Cuanto esfuerzo y cuanto tiempo queremos dedicar a la partida?
Esta es una pregunta base (y obvia) de todas las demás que revela que nivel de implicación se estima qué tendrán los participantes y qué podemos esperar los unos de los otros. Si los jugadores no muestran mucho interés en crear una partida realmente trabajada, con los trasfondos de los personajes, las interpretaciones, la disponibilidad de juego, etc. Ya sabemos a que atenernos. Está bien tener claro desde el principio si queremos pasar unas horas divertidas sin mucho esfuerzo o si buscamos algo más elaborado.
En cuanto al tiempo, definir si buscamos hacer una partida de una tarde, de unas cuantas sesiones o una campaña larga también es un pilar básico para el funcionamiento del grupo, así como organizar bien la disponibilidad y periodicidad del grupo para jugar. 
--¿Qué tono tendrá el grupo y la ambientación?
Con esto me refiero a dos aspectos del juego:
Tono del grupo: Se puede jugar una partida llena de bromas, pausas para hablar de temas ajenos a la partida, interrupciones por teléfonos y llena de otros pequeños sucesos ajenos a la narración que pueden contrariar el buen desarrollo de la misma. En partidas de tono jocosos talvez no es particularmente molesto, pero por otro lado es nefasto en ambientaciones oscuras y de terror o en partidas que intentan plasmar un ritmo rápido.
Tono de la ambientación: Una historia puede contarse de distintas formas. Pongamos ejemplos: Una ambientación fantástica puede ser épica como El Señor De Los Anillos o por otro lado puede ser más pulp como Conan. En definitiva no es lo mismo contar una historia con un tono realista que con tono Holywood y de ahí muchos más matices. Muchas ambientaciones ya tienen el tono bastante definidas de por sí, pero no está de más que el grupo termine de aclararlo

07 octubre 2010

Agentes de difusión del rol



Siguiendo el hilo del post Canales de difusión del rol, analicemos quienes pueden ejercer de agentes de difusión.

Las editoriales: Motivos no les faltaran. Se trata de publicitar su negocio y tratar de ampliar mercado. Todo apunta a que si lo hacen no lo parece o no es visible. Quizás las editoriales grandes patrocinan jornadas a cambio de que alguien dirija una partida, no lo sé.

Las tiendas: el minorista también debería estar interesado en ser un agente de difusión para ampliar su propio mercado. Aunque lamentablemente para eso debería ser una librería especializada y cada día quedan menos...

Asociaciones/ Clubes de rol: Una asociación puede tener motivos para fomentar el rol, sobretodo como vía de captación de socios, tan necesarios para poder gozar de un local propio. Como asociación normalmente organiza jornadas, que no consideramos que sean el mejor canal de difusión.

Los “voluntarios roleros” que les montan una partida por encargo a amigos que quieren ver de que va esto del rol.

            Parecen agentes independientes, pero podrían estar íntimamente relacionados, e incluso aprovechar sinergias, es decir:

06 octubre 2010

La Determinación Narrativa (I) por Lucho Cthulhu

Aquí os dejo un artículo muy interesante de Lucho Cthulhu publicado en su nuevo blog 1D100 Dilemas dividido en dos partes. Aquí tenéis la Determinación Narrativa 1: El Matiz Definitorio. ¡Muchas gracias por permitir publicarlo Lucho!

Los primeros dilemas que me gustaría plantear están relacionados con el acto de narrar.
En la jerga rolera, solemos decir que es el director de juego quien narra la historia, mientras que los jugadores juegan la partida/ interpretan a sus personajes. Es una afirmación válida pero, en realidad, es incompleta.
Más allá de que un director también juega la partida e interpreta a sus personajes (los pnj.), en realidad, los jugadores también narran.
Y cuando digo que narran me refiero a que nunca se podría contar un relato sin sus personajes y dado que aquí son los jugadores quienes determinan las acciones de los protagonistas, ellos también son autores.

05 octubre 2010

Canales de difusión del rol


En mi post anterior, Endogamia y evolución, Katakraos me hacia el siguiente comentario: De todas formas, como decían los chicos del Opinómetro, creo que no es cuestión de quedarnos sólo jugando en las jornadas (ahí ya están casi todos convertidos a la "religión"), sino que hay que sacar el rol a la calle, a las escuelas, a los parques, a sitios públicos, donde la gente pueda ver lo que es, y pregunte, en vez de tener que "predicar". Enseñar mediante el ejemplo siempre es mejor.
             Me disponía a contestar el comentario, cuando me he dado cuenta que la respuesta justificaba un post.
            En el post anterior defendía como buena practica jugar puntualmente con otra gente, en este post trataremos sobre la difusión del rol.

04 octubre 2010

Endogamia y evolución


Es hecho conocido que el intercambio de conocimiento acelera los avances de cualquier ciencia. De hecho este intercambio es uno de los factores de que el ser humano haya hecho más avances en las últimas décadas que en los 5 mil millones de años previos, y si eso a podido lograrse es gracias al desarrollo de las comunicaciones principalmente. 

También es un hecho conocido que los grupos de rol tienen una dinámica endogámica muy arraigada. Es normal. Normalmente la gente juega con sus amigos sintiéndose más cómodo para interpretar y su necesidad lúdica queda cubierta. 

02 octubre 2010

Troll ya esta online



 Ayer se lanzó el primer número de la segunda época de Troll. La podéis ver en http://revistatroll.blogspot.com/. Tras una ojeada rápida os puedo comentar un par de cosas, aunque es mejor que vosotros mismos la leáis y toméis vuestras propias decisiones.
El formato de revista digital es bastante bueno e intuitivo, con un diseño agradable y fácil de leer desde un ordenador convencional. Me gustaría deciros que tal se lee desde una tableta, pero como no tengo…
Es el primer número y supongo que resulta en cierto modo algo introductorio a la propia historia de TROLL y trata de introducir lo que será la revista.  Hay una extensa entrevista al propio TROLL donde explica la vivencia de la primera época. 
La revista trata de varias opciones lúdicas, sin mostrar una especialidad concreta de momento. Habla de dos juegos de mesa,  un juego de ordenador, reseña la nueva caja roja de D&D, una idea para un pequeño rol en vivo (más o menos), explica una dinámica grupos y les presta atención a un juego/deporte: el vóley playa.  Después da información sobre eventos y contiene una página sobre juegos, una sobre accesorios para juegos y una sobre  blogs.
Parece que la nueva época de TROLL va a ser más ecléctica que la anterior, tratando de abarcar las múltiples facetas del mundo lúdico actual, aunque bajo mi punto de vista reseñar juegos de ordenador es reiterativo ya que es muy fácil encontrar revistas y reseñas online.  Los juegos de mesa tan de boga hoy en día y as otras opciones lúdicas como el rol y sobretodo ideas lúdicas sociales como la que propone a revista (cena de misterio) son planteamientos más interesantes.
                Destaca su intención de colaborar con autores de la blogosfera, lo cual es de agradecer, debido a la calidad de artículos que puedes llegar en encontrar navegando.
                Habrá que esperar para ver como evoluciona, aunque desde aquí nos gustaría que TROLL se centrara algo más en los juegos de rol como en su primera época.

01 octubre 2010

Nueva editorial: Holocubierta Ediciones




Los chicos de Holocubuerta ediciones me han hecho llegar su nota de prensa, y aquí os la transcribo. Todo apoyo al panorama rolero nacional es poco y si viene de los aficionados ¡aun más! Desde el Laboratorio Friki os deseamos lo mejor.


¿Queríamos nuevas ideas?

Aquí os presentamos una, Holocubierta Ediciones, un nuevo proyecto editorial dedicado al desarrollo y la publicación de juegos de rol en castellano. Como responsables de este proyecto, comenzamos este viaje empresarial con determinación e ilusión por hacer una gran labor.

Desde Guadalajara (España) coordinamos nuestra sede virtual, donde aúnan fuerzas nuestros laboriosos desarrolladores preparando varias líneas de juegos con el objetivo de estar en las tiendas y en vuestras estanterías en breve. Porque creemos en las ideas de los autores españoles, porque queremos crear más opciones y, sobre todo, porque queremos dar al aficionado productos cuidados y de calidad. Por eso, aquí estamos.

Las 7 Wh- Método de escritura por Katakraos


Aquí otro interesante artículo de Katacraos sacado de su blog Kaos en la red sobre la escritura de partidas:

Un sistema que he probado para escribir escenas, y también para aventuras de rol está basado en las siete preguntas con wh- en inglés : Where, when, who, why, what, which y how, lo que se traduce por: Dónde, cuándo, quién, por qué, qué, cuál y cómo. Hace muchos años recuerdo haber visto que también eran las preguntas que la policía se hacía sobre lo que había pasado en el escenario de un crimen.
            Estas siete cuestiones las aplico de la siguiente manera, siéntanse libres de hacer lo propio: