¿Qué hacia mi mago de 18 años y nivel 1 para comer el día antes de que yo tomara las riendas de él? Es una pregunta de trasfondo, con mucho sentido y pocas veces contestada a menos que sea un guerrero, que todos son herreros.
La épica de muchas historias pasa siempre por una persona humilde que acaba llevando a cabo las más grandes hazañas (Luke Skywalker era granjero). En cambio cuando creamos un personaje siempre nos olvidamos en que hacia hasta ayer para comer, sea nuestro mago, guerrero, pícaro o clérigo. Y con esto me refiero a que sabía hacer realmente, a que se dedicaba en la “vida real”. Si partimos de que los personajes viven en sociedades más o menos feudales, los personajes, a menos que sean nobles, deben haber empezado a trabajar a una edad muy temprana, sobre los 7 años. Y si normalmente se empiezan a rolear a los 16 como mínimo, tenemos 9 años de trabajo o profesión que se deberían reflejar en la ficha. Claro que podemos llevar un noble, o un miembro de una casta elegido desde la cuna para guerrear, pero lo más habitual es que no sea así. Y luego en el momento que hacemos la ficha y elegimos la profesión (clase de personaje etc.) nos vemos limitados a las típicas: Guerrero, Ladrón, Mago, Elfo (¡¿qué clase de profesión es se r elfo?!), etc.
Es evidente que nuestro personaje va a ir evolucionando por alguna de las profesiones estándar del juego de rol (guerrero, paladín etc...), pero me parece que incluso el más blanco paladín de origen humilde mientras era novicio debía cuidar el huerto del convento y normalmente esto no se contempla. ¿Es importante para la partida? Quizás no, pero aparte de dar profundidad al personaje, complementa su percepción del mundo y amplía sus capacidades. Ejemplo: el hermano Fergus paladín de la Dama plateada frena a su corcel al entrar en el pueblo de Janres. Al pasar cerca de los huertos colindantes al rio no puede dejar de sonreír al ver los campos de coles a los que dedicó tantas horas cuando era novicio, hasta que se da cuenta que se han cuidado diligentemente hasta hará un par de semanas. Fergus avisa a sus compañeros de que estén en guardia, algo extraño pasa en este pueblo.
Como en muchos otros aspectos diversos juegos tratan de dar respuesta a estas inquietudes mías, y vale la pena hacer lo de otras veces saber un poco de todos y acabar cambiando si se cree necesario la generación de ficha. En “Rolemaster/Merp” existen las habilidades secundarias que bien elegidas y cuidadas dan a los personajes una justificación, aunque a mi entender no es demasiado real que un herrero sepa luchar con espada más que utilizar la herrería. El sistema de “Rune Quest” (Mongoose 2006) y “Elric” me parece bastante acertado, según la clase social de la que provengas tu personaje tiene algunas habilidades fijas que se encargan de complementar este aspecto. Luego hay muchos otros juegos en los que ya partes normalmente de profesiones que te pueden “dar de comer”, como “Aquelarre”, “Alatriste”, y finalmente están las juegos en que no tienes una profesión definida sino escoges habilidades, como el “7º Mar”, en que ya depende del jugador y Master como justificas esa parte de su infancia y adolescencia.
Como punto final me gustaría destacar el tema de la profesión paterna que existe en “Aquelarre” (al menos en la 1ª edición), justifica totalmente esos años en que hay que trabajar y de un modo realista, ayudando a la familia.
Ahora depende de cada master escoger o inventar como reflejar esta realidad a la hora en que los jugadores crean sus personajes.
Ahora depende de cada master escoger o inventar como reflejar esta realidad a la hora en que los jugadores crean sus personajes.
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