21 septiembre 2010

La experiencia


La experiencia es un personaje constituye uno de los aspectos mas importantes de los personajes  en una partida de rol, ya que permitirá que los PJs pasen de ser seres comunes a héroes. Como innumerables sistemas de juego hay innumerables sistemas de experiencia, no pretendo saber todos ni explicarlos, sino reflexionar un poco sobre varios sistemas.
                El  sistema de subidas de nivel está prácticamente basado en “matar bichos”. El grueso de los puntos de experiencia necesarios para subir de nivel y las habilidades se basa en conseguir puntos por pieza, es decir matando. Hay otros tipos de puntos más marginales por idea, viaje, etc.  Mi experiencia es que este sistema tiene numerosos defectos: el primero es que premia el combate sanguinario sobre todo, y en jugadores noveles llegan a haber autenticas competiciones para matar a oponentes.  El segundo es que eso incentiva personajes con habilidades letales (cuerpo a cuerpo o mágico), dejando de lado otro tipo de personajes con habilidades más sutiles. El tercero es que el sistema permite subir habilidades no utilizadas “espontáneamente”

                El sistema de subidas de BRP: Este sistema te da la opción de subir tus habilidades en función de si has utilizado con éxito una habilidad. Los puntos flojos son: primero que la interpretación queda al margen. Segundo que las características no pueden subirse (lo cual en algunas habilidades no tiene sentido) y tercero que parte de que solo aprendes ante el éxito, lo cual me parece poco realista, a veces se aprende también del fracaso.
                El sistema de puntos de experiencia por sesión: Hay otros juegos que el Master te da puntos de experiencia por sesión en función de la interpretación y de los objetivos. Este sistema prima la interpretación, pero la condiciona a la opinión del Master, permite subir características pero permite subir habilidades nunca utilizadas.  
Está claro que cada uno de los sistemas tiene sus puntos fuertes y flojos, y al final lo mejor es tratar de aunar lo mejor de cada uno en unas reglas de la casa. En el caso de nuestro grupo nos gusta que los PJs se marquen con una x una habilidad utilizada con éxito y con una raya (/) el primer fracaso y otra (\) el segundo. Y si quieren poder subir alguna habilidad que no utilicen, deben justificarlo durante las sesiones (ejemplo: aprovecho el viaje en barco para practicar esgrima, aprender a leer, etc.)  Por otro lado consideramos que la buena interpretación de un personaje contiene subjetividad y por eso preferimos que la valoración sea hecha por todos los jugadores y no solo por el  Master, puesto que cada uno puede pensar diferente. Así que al acabar un capítulo durante una campaña valoramos todos los jugadores a los demás, y de la media sacamos la recompensa por experiencia.  Finalmente nos gusta mucho un aspecto de experiencia del juego 7º Mar, que son los dados dramáticos: en el momento en que un jugador hace una interpretación espectacular los demás jugadores y Master le reconocen el merito y le dan una recompensa automática que sirve para conseguir más probabilidades de éxito y si no se utilizan puntos de experiencia extra al final de la sesión o capítulo. Este sistema potencia la interpretación y por eso lo agradecemos. Finalmente también consideramos que algunas características deben poder aumentar (Fuerza), y otras no tendrían porque subir.
Os animo a que expliquéis aquí vuestras propias reglas de la casa, que seguro que teneis.

14 comentarios :

  1. Yo suelo usar un sistema a ojo, nunca fui muy partidario de "pieza matada, pieza cobrada". Suelo dar una cantidad base durante la sesión y luego extras por ideas, por interpretación (que siempre dejo que escojan los propios jugadores), por peligro, por h, por b, en fin, que por lo que se haya hecho realmente, los puntos "por bicho" acaban siendo irrelevantes.

    De momento me ha funcionado, siempre me pareció absurdo que la única forma de avanzar fuera matando bichos, como en los videojuegos...

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  2. A mí siempre me han chirriado los sistemas que premian con experiencia las habilidades empleadas con éxito, cuando lo más normal es que el ser humano aprenda del fracaso. Es algo que tengo presente en los sistemas que ideo. Sí, de vez en cuando me da por ahí XD

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  3. Yo siempre he otorgado experiencia de una manera estandarizada en las partidas para todos y en todas. Me explico: 10 puntos de experiencia para cada uno en cada partida de base, y luego añadiendo extras a aquellos que hayan realizado un mayor esfuerzo interpretativo o tenido ideas brillantes para la consecución de la aventura.

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  4. Pues yo, que uso un sistema raro, doy cierto número de palabras para ampliar el trasfondo (que tiene también una función mecánica) y otorgo a su vez una especie de dados de drama que, entre otras cosas, sirven para aumentar las habilidades siempre que el trasfondo refleje cómo se logra la mejora.

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  5. Podrias ser un poco más descriptivo Eldaniel? No estoy muy seguro de entender tu sistema...

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  6. Yo suelo utilizar el sistema de cada reglamento, aunque en los que van por px añado puntos por interpretación, por ideas brillantes y por hitos dentro de la partida.

    En los sistemas por porcentajes (RQ, Stormbringer, La llamada de Cthulhu...) suelo dar más comprobaciones de experiencia de lo normal y más que premiar la interpretación con px, "castigo" su ausencia durante las propias partidas xD

    De todos modos, hay 3 sistemas de experiencia que me parecen geniales: el del Pendragón basado en la fase de invierno y con el añadido de los puntos de Gloria. El del Aquellarre, que da px para subir las habilidades con marcas de experiencia y el del Cyberpunk, que da px para cada habilidad y a los que yo añado px "genéricos" por interpretación.

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  7. @Athal Bert: lo mejor es que lo veas tú mismo, no es un sistema clásico:
    http://sistemaxd6.blogspot.com

    Y tranquilo que en pdf ocupa apenas 6 páginas.

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  8. Insisto en el tema de que la interpretación de un personaje es subjetiva, es decir. De lo que uno piensa que ha de interpretar a lo que piensa otro hay diferencia. La mejor manera de evaluar un aspecto subjetivo consiste en la intersubjetividad, es decir: un cierto numero de gente lo evalua de esa manera se impone el criterio más comun. El master puede ser juez, pero me parece mejor que sea el propio grupo.

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  9. Yo creo Athal, que no te falta razón. En mi caso, yo me refería a premiar con PE, un claro esfuerzo interpretativo, que salvo extraños casos, es algo bastante evidente, y sobre todo a cosas relacionadas con rasgos o desventajas del jugador, en cuyo caso, incluso, una penalización por no atenderlas sería más que adecuado.

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  10. ¿Conoces el juego de La Sombra del Ayer (o el Sistema Solar, la versión genérica de las reglas)? Su mecánica de experiencia es básicamente del tipo que tú llamas "por sesión", pero de manera que el definir qué es un buen "roleo" es definido por los mismos jugadores de forma más o menos objetiva, y la opinión del Master tiene poco que ver con el resultado final.

    Puede que te interese darle una leída a cómo funciona.

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  11. Yo uso algo parecido a Bulldozzer, tengo una serie de categorías con un margen de puntos:

    - Por asistencia
    - Por interpretación/logros
    - Por participación/no interrupción
    - Por implicación/atención

    Bueno, es que tras mucho pensarlo puse más peso en la actuación de jugador y el ayudar a hacer la partida divertida que a lo que hace el personaje (matar bichos, conquistar castillos...) que normalmente ya es una recompensa en si mismo.

    Creo que es poco "real" desde el punto de vista que un personaje no evoluciona por experiencia si no por como juega su jugador. Y distancia un poco al jugador del personaje, pero es labor del jugador usar esos puntos para el transfondo del personaje... Ya que soy un poco máster-mamá y no suelen temer por su vida, es más peligroso un Consejo de Guerra que morir heróicamente.

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  12. Yo creo que no debemos dar diferentes puntos de experiencia a los diferentes jugadores ya que eso puede crear malos entendidos, así que se debe bonificar de vez en cuando alguna idea o actuación genial pero de forma muy aislada (ya que votarlo en la mesa suele favorecer al jugador más carismático. Así que la diferencia debe existir por asistencia (que es esencial) y premiar a los jugadores con objetos, contactos, etc o cualquier otra cosa que pasen a engrosar el background de dicho personaje. Así que está muy bien los diversos sistemas, pero cada uno debe crearse el suyo propio y no existe uno que convenza a los otros: se puede subir de nivel y tener que buscar maestros para ciertas habilidades que el master debe aprobar (le toca al master..), sólo aquello que se haya utilizado premiando el éxito y no el fracaso (la experiencia se suele sacar del fracaso en la vida real pero...), así que hay que crear sistemas propios y administrarlos según la partida.

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  13. Hola, más de lo mismo de siempre :), un muy buen articulo con también interesantes comentarios :D o teorías como tan acertada y genialmente aquí se les ha nombrado. A mi se me acaba de ocurrir que tal vez debería ser por la cantidad de veces que se ataca y defiende justificadamente o se ocupan las habilidades, independiente a si la acción resulta o no o si se hace para practicar o no.
    Pd: Estoy buscando un artículo sobre dar carácter a los tesoros, aparentemente debe estar en otro blog, si alguien sabe cual, por favor avíseme :)

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  14. En mi casa usamos un sistema de experiencia por fragmentos:

    Lo explico: Resulta que en cada aventura nos enfrentamos a una serie de retos (combates, pruebas de habilidad, interacción con PNJs) y todos esos retos son una experiencia para los jugadores. Asi que, al final de la sesión, el DJ reparte puntos de experiencia a los jugadores por haber completado cada prueba (o fragmento de aventura):
    El 100% de los puntos si el jugador lo ha hecho solo
    El 75% de los puntos cuando el jugador ha necesitado un poco de ayuda
    El 25% de los puntos cuando ha sido el jugador que ha ayudado en la prueba
    Y un 75% de los puntos totales para todos si han colaborado como un equipo durante la prueba.

    A nosotros nos va bien asi. Nunca damos Px por pieza o subimos habilidades por usarlas.

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