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28 septiembre 2010

"Complejo de Escritor" por Katakraos



El bueno de Katakraos me deja publicar un espléndido artículo que publicó el viernes en su blog Kaos en la red. Es un buen material sobre el arte de dirigir. Aqui lo teneis:

Volvemos a hablar de rol, ya saben ustedes, soy frikitemático. Y sí, me acabo de inventar el palabro, y tan ancho que me he quedado. Pero no es eso de lo que quería hablarles hoy.

Hoy venía a hablarles de lo que denomino el "complejo de escritor" dentro del rol. Tenemos que tener en cuenta que en cierta forma, el rol se puede llegar a asemejar a la literatura, el rol fomenta la lectura (sobre todo en los directores de juego, gracias a todos esos tomos de saber arcano que nos ponen para leer), y que, hombre, escribir una buena campaña/crónica/serie de aventuras tampoco es moco de pavo.

Evidentemente, cierto talento literario se requiere del director de juego, ya que sus palabras van a servir de ventana al mundo de la imaginación para los otros jugadores. Y no lo olvidemos, las palabras tienen poder y todo eso... lo malo es cuando este poder se le sube al director de juego a la cabeza, y se piensa que en vez de una partida, está escribiendo una novela.

Me explicaré.

Al escribir una novela, el escritor siempre tendrá el control último sobre sus personajes (aunque también es cierto que los mejores personajes son aquellos que cobran vida propia y parecen elegir por sí mismos), podrá decidir sobre su vida y su muerte, su tragedia, su felicidad, sus éxitos y sus fracasos.

En un juego de rol, en cambio, el director de juego (nuestro nunca bien ponderado DJ) suele tener unos personajes y unos acontecimientos que ocurrirán de cierta forma si los personajes de los jugadores (nuestros aguerridos PJs) no intervienen. Lo ideal será que según como intervengan la historia pueda tener un final y unas consecuencias distintas. Si haces B, en vez de A el resultado será D en vez de C, ¿no?

Pues en nuestro querido DJ con complejo de escritor, al que llamaremos Bartolín, no le parece que la cosa sea así. Él juega al rol para contar SU historia, y sólo hay un camino correcto para avanzar por SU historia. Bartolín ha invertido mucho tiempo en SU historia, y por tanto, como cada acontecimiento está medido y pensado, esa es la única forma posible de jugar y la única correcta. Todas las demás, o no existen, o están equivocadas.

Es decir, cojamos las Crónicas de la Dragonlance, que nacieron primero como un aventuras sueltas del Dungeons and Dragons. De hecho, en una de sus encarnaciones, los personajes de los libros estaban disponibles como PJs. Arbitrar estas aventuras de forma que tuviera que ocurrir exactamente lo que luego se publicaría en los libros sería también una especie de síndrome del escritor. La forma ideal de jugarlos sería... dejando que los jugadores tomaran sus propias decisiones y que la cagaran o triunfaran debido a sus decisiones y logros.

En muchos casos, el síndrome del escritor puede tener que ver con una necesidad de mantener el control, o con ser una persona insegura, o con la necesidad de tener poder sobre algo. No lo sé, habría que ver según el caso.

Lo que sí está claro es que el síndrome del escritor puede llevar a partidas altamente aburridas y con la sensación para el jugador de que no es más que un pelele en manos de fuerzas más poderosas en lugar de alguien que puede decidir su propio destino.

Señores masters: den manga ancha a sus jugadores y no tengan miedo a salirse del guion. Si saben bien lo que quieren sus PNJs la historia no se resentirá, e incluso será más grande que lo que queríamos crear en un principio.

Y eso es todo por hoy ;)

6 comentarios:

  1. Estoy totalmente deacuerdo, no puedes encontrarte un NO, eso no se puede hacer. La partida ha de se abierta en todos los sentidos, no procurar resolverle al PJ los problemas antes de que encuentre el una solucion. +1 katakraos

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  2. Es Ray Bradbury, en cuanto la ví sabia que era ideal para tu artículo Katakraos.

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  3. Un buen artículo, y que no deja de recordarnos algo importante: uno juega a rol para sentirse libre y tomar decisiones (mejores o peores) sin cortapisas.

    Anda que no he tratado yo con Directores de Juego (en el pasado y en el presente, por desgracia), que se empeñan en llevarte por donde ellos quieren y te dicen "NO PUEDES HACER ESTO".

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    1. El artículo es una forma alargada de decir lo que Fred Hicks escribió en su juego Spirit of the Century: "Si tus ideas son tan buenas que las ideas de los jugadores las arruinan hazte novelista, si no juega a rol"

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