Sigue de Campaña sin personajes protagonistas 2.
Los Capítulos: Cuando hablo de los capítulos me refiero a los módulos, las aventuras, como lo queráis llamar. Serán estos capítulos los que serán “roleados”. Dadas las características de la campaña según mi opinión los capítulos deberían ser cortos y numerosos para que la campaña no se centre demasiado unos pocos personajes. Es probable que la propia campaña demande también micro capítulos, es decir, momentos que valga la pena ser roleados, pero que no son una aventura ni tienen esa entidad. Ejemplo: El rey convoca una reunión para decidir una disputa entre dos señores: una ocasión de perlas para rolear.
Evidentemente deberemos tener muchos capítulos de nuestra campaña pensados y semipreparados en el momento de empezar, pero también es probable que en función del dominio que puedan tener los personajes durante el juego debamos preparar capítulos en función de sus decisiones. Ejemplo 1: El jugador 1 ha conseguido seducir a la hija de un noble importante, y decide realizar una emboscada a su suegro y cuñado con el objetivo de poder heredar sus tierras. Ejemplo 2: Se acerca el momento en que el rey anunció el inicio de la campaña de asedio a la ciudad de Huesca. El jugador 2 presume que el señor que aporte más caballeros conseguirá beneficios, y el tiene bastante dinero pero no tanto como el jugador 3, así que decide atacar su mercado. Ejemplo 3: El jugador 3 que tiene un personaje que no sabe cómo construir bóvedas de piedra, decide viajar a Francia donde si que saben hacerlo.
Hasta ahora hemos tratado elementos que aparecen en cualquier campaña. Ahora trataremos aquellos que aparecerían en una campaña como la que describimos.
El Paso del Tiempo: La mayoría de juegos de rol, tienen una sección sobre el paso del tiempo sobre los personajes, que apenas se utiliza según mi opinión. En una campaña como la que nos ocupa que puede jugarse en varios siglos, y que de un capitulo a otro pueden pasar años, el paso del tiempo es un elemento importante, y no solo por el envejecimiento de los personajes, sino también por otros aspectos que se deberán tener en cuenta.
Durante los años en que no se juega se supone que esos personajes pueden llegar a aprender alguna cosa, gestionan sus propiedades, pueden engendrar hijos, etc. Sería necesario tener un sistema que valore todos los aspectos importantes para la campaña. Si estamos jugando una campaña sobre una saga familiar, deberemos poner el acento en la propia familia, hijos, propiedades de la familia, etc. Si jugamos una campaña donde el protagonismo recaiga sobre un lugar y los personajes cambien sin ser de la misma familia no tendría tanta incidencia.
Si el personaje dispone de tierras, negocios, etc. Podría ser interesante que hubiera una tirada de gestión de estos en base a su inteligencia y habilidades secundarias. De manera que los personajes perciban que tener un gran guerrero estúpido al cabo de 10 años ha sido la ruina de su casa. Otro aspecto aparte es el aprendizaje en este tiempo. Con el sistema de juego del BRP lo tendríamos solucionado, pero con otros deberíamos adaptar algún aspecto.
Otro aspecto interesante es la educación de los hijos. Debería estar condicionada de algún modo por las decisiones de los padres, así como su inteligencia. Y esto se debería reflejar en la generación de la siguiente ficha.
El juego de turnos: Este es un aspecto opcional que nos permitiría dar más profundidad a la campaña. Cuando me refiero a un juego de turnos trato de imaginarme en el caso de que jugáramos con una saga familiar, aspectos que decidan los jugadores como: invertir el dinero de mis tierras en un molino o en mejorar mi ejército, mejorar mi castillo o adecuar los caminos, cobrar más impuestos etc. Un pequeño juego de turnos en el caso de que se gestione un territorio puede ser una fuente de capítulos nuevos Ejemplo: El hecho de que el jugador 2 construya un puente sobre el rio que atraviesa mis dominios, pero en su territorio implica que voy a perder ingresos por los que crucen por el nuevo puente. Así que voy a tratar de derribarlo.
El juego de turnos además que reflejaría sobre la ambientación del juego las decisiones tomadas por personajes. Ejemplo: El jugador 1 ha decidido que su personaje es un hombre que solo piensa en guerrear y ha invertido todos sus ingresos en un ejército. El jugador 2 con un personaje más académico ha invertido en mejorar su territorio. Al año siguiente el rey les demanda impuestos: el jugador 2 le da más, así obtiene su favor otorgándole una licencia de mercado, o les pide tropas, el jugador 1 acude con un gran ejercito y el rey se o agradece dándole nuevas tierras conquistadas.
Y con esto acabo, aunque seguramente me dejo cosas en el tintero: por ejemplo en el caso de una saga familiar elegir con que hijo jugar, o por ejemplo la integración de un wargame sencillo con el juego en el caso de batallas etc. Seguro que se os ocurren mil, os animo a comentarlas. Espero que haya quedado claro, y os haya dado ideas, por mi parte será un proyecto a dirigir en algún momento.
Athal Bert no se si alguien te lo habrá comentado pero todo esto es muy similar al concepto detrás de Pendragón junto con el Great Pendragon Campaign. Juego generacional, gestión de dominios... te recomiendo que le eches un vistazo.
ResponderEliminarEso si, Pendragon está muy centrado en la clase "caballeresca", pequeña nobleza militar.